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Annuler, indice, rotation, bombe : quand une aide vaut le coup

Annuler, indices, rotation et bombe ne sont pas tous aussi utiles, et la grille montre pourquoi. Comptez ce que coûte une erreur et ce que rapporte un coup, et vous saurez quelle aide vaut un jeton avant de la sélectionner.

Big Ben Blocks vous permet de gagner des jetons en jouant et de les dépenser en aides. La fiche Play en nomme quatre : annuler, indices, rotation et bombe. Elle indique qu'elles sont disponibles en Classique et en Aventure, et désactivées dans le Défi quotidien et le Contre-la-montre. Elle ne dit pas ce que coûte chacune ni combien de fois on peut en utiliser une, donc cet article ne devine pas. Il calcule plutôt, à partir de la grille 9x9 elle-même, ce que chaque type d'aide pourrait valoir, afin que vous décidiez quand un jeton est bien dépensé.

Ce que dit la fiche, et ce qu'elle ne dit pas

La fiche donne les quatre noms et les modes où ils fonctionnent. Elle ne décrit pas comment un indice est affiché, ni la zone touchée par une bombe. Lorsque les arguments ci-dessous dépendent de ce que fait une aide, ils découlent du nom et sont signalés comme tels. Les faits de la grille ne sont pas en doute : 81 cases, et 27 groupes (9 lignes, 9 colonnes et 9 cadres 3x3), dont chacun se libère lorsque ses neuf cases sont remplies.

Rotation : la plus utile pour les pièces à nombreuses orientations

Prenez la rotation au sens de tourner une pièce avant de la poser. Sa valeur est le nombre supplémentaire d'emplacements qu'une pièce gagne. Le l'article sur les trous et les îlots compte les emplacements sur une grille vide : une pièce dont la boîte englobante fait h sur w cases donne (9 − h + 1) × (9 − w + 1) positions.

Pour une barre de trois, cela fait 9 × 7 = 63 positions à plat. La tourner en donne 63 de plus, donc la rotation ajoute 63. Une barre de cinq ajoute 45 (9 × 5 dans chaque sens), et un domino ajoute 72. Un L de trois cases a quatre orientations, chacune dans une boîte 2x2 et donc 8 × 8 = 64 positions. Une orientation donne 64 emplacements, les quatre donnent 256, et la rotation ajoute 192. Un carré a le même aspect tourné, donc il n'ajoute rien.

Emplacements supplémentaires qu'une pièce gagne en étant tournée, sur une grille 9x9 vide. Un L de trois cases passe de 64 emplacements dans une orientation à 256 dans quatre, soit un gain de 192. Un carré n'a qu'une orientation, donc le tourner ne gagne rien.

Ce sont des comptages sur plateau vide. Sur un plateau encombré, le gain est plus petit, mais il peut compter davantage, car une seule case libre de la bonne forme peut être tout ce qui existe. La règle : la rotation rapporte lorsque la pièce est un L ou une barre et que la case voulue suit l'autre sens. Elle est gaspillée sur un carré.

Annulation : utile lorsqu'une pose crée un trou

La plupart des poses sont sans danger, donc la plupart ne valent pas la peine d'être annulées. Celles qui comptent créent un trou, une case vide entourée de tous les côtés. Une case de coin est scellée par 2 voisines, une case de bord par 3, et une case intérieure par 4 ; un trou est donc le plus facile à créer par accident dans un coin, et le plus difficile au centre.

Un trou se trouve dans une ligne, une colonne et un cadre, et aucun d'eux ne peut se libérer tant qu'il est vide. Cela bloque 3 des 27 groupes, soit un neuvième. Une erreur qui coûte un neuvième de vos façons de vous libérer est celle à reprendre. Une pièce qui se trouve simplement à une case de l'endroit où vous l'auriez mise, en laissant la zone vide d'un seul tenant, ne l'est pas.

Indices : utiles lorsque l'on cherche, non lorsque l'on choisit

Un indice peut aider à deux problèmes différents. Si vous ne trouvez aucun emplacement pour une pièce, c'est la recherche qui pose problème, et un indice fait gagner du temps. Si vous voyez plusieurs emplacements et ne pouvez pas choisir, le problème est la position qui suivra, et les comptages de la grille valent mieux que n'importe quel pointeur : préférez le mur, gardez la zone vide d'un seul tenant, et évitez les poches d'une ou deux cases.

Sur un plateau presque vide, vous en avez rarement besoin. Une barre de cinq a 90 emplacements sur une grille vide, et même un carré 3x3 en a 49. La recherche ne devient difficile qu'à mesure que le plateau se remplit ; c'est donc alors qu'un indice peut rapporter. La fiche ne dit pas ce que montre un indice, servez-vous-en donc pour vérifier votre propre décompte.

Bombe : utile sur la poche, non sur le tas

La fiche ne donne que le nom, donc comprenez-la comme un moyen de retirer des blocs. Quoi qu'elle retire, la question reste la même : quelles cases vous coûtent le plus ? Un trou scellé coûte 3 groupes, et il ne peut être ouvert qu'en retirant l'un de ses murs. Un trou de coin n'a que 2 murs, et un trou intérieur en a 4.

Visez donc d'abord une poche scellée qui bloque les lignes que vous construisez, et en dernier une grille simplement encombrée. Les cases vides regroupées restent jouables ; les cases vides qui sont toutes des trous ne le sont pas. Le damier est le cas extrême : 40 cases remplies et 41 vides, sans deux cases vides qui se touchent, donc aucun domino ne rentre nulle part.

S'entraîner sans elles

Le Défi quotidien et le Contre-la-montre gardent les aides désactivées, donc un trou y reste. C'est une raison de considérer les aides comme un entraînement : utilisez l'annulation en Classique pour voir à quoi ressemble une mauvaise pose, puis apprenez à la repérer d'abord. Les jetons se gagnent en jouant, n'ont aucune valeur monétaire, et la fiche indique qu'il n'y a pas d'achats intégrés. Le comptage des double-lignes est un bon réflexe complémentaire, car les deux récompensent le fait de regarder les vides avant de poser.

Dépensez une aide pour le coût que vous pouvez compter : la rotation pour un L ou une barre, l'annulation pour un trou, une bombe pour une poche qui bloque des lignes. Ne l'utilisez pas sur un carré ni sur un plateau aéré.

Big Ben Blocks: Block Puzzle propose le jeu Classique sans chrono ou une Time Attack de trois minutes, et le Défi quotidien change à minuit, heure du Royaume-Uni. Les dix niveaux Aventure ont des objectifs d'effacement de lignes et de combos, avec un plateau de départ et une séquence de pièces fixes. Les pièces portent des symboles de forme en plus des couleurs. Il fonctionne hors ligne, sans publicité ni achats intégrés, et les pièces que vous gagnez n'ont aucune valeur monétaire.

Disponible sur Google Play