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Toque para posicionar: jogar um quebra-cabeça de blocos sem arrastar

A maioria dos quebra-cabeças de blocos é jogada arrastando uma peça até o tabuleiro. Isso funciona para muita gente e mal para outras, e os números mostram quanta mira ele exige.

A forma usual de jogar um quebra-cabeça de blocos é pegar uma peça, levá-la pelo tabuleiro e soltar sobre o lugar desejado. Parece natural, e exige mais do que parece. Você precisa manter o contato durante todo o movimento, manter a mão firme e estimar uma posição de soltura que o próprio dedo está cobrindo. Um método alternativo, que permite escolher a posição com toques separados, elimina a maior parte disso, e vale entender por quê.

Quanta mira uma soltura exige

O tabuleiro é 9x9, então 81 células. Quantos lugares uma peça pode ocupar depende do seu formato. Uma peça que tem w células de largura e h células de altura cabe em (9 - w + 1) x (9 - h + 1) posições num tabuleiro vazio, porque sua borda esquerda pode ficar em qualquer coluna que deixe espaço para o resto dela, e o mesmo vale para a borda superior.

Pegue uma barra reta de 3. Deitada, tem 3 de largura e 1 de altura, então tem 7 x 9 = 63 posições. Em pé, tem 9 x 7 = 63 a mais. No total, são 126 posicionamentos, e um bloco 1x1 tem 81. Um dominó tem 2 x (8 x 9) = 144, o maior número entre as formas do gráfico abaixo, e um quadrado 3x3 tem apenas 7 x 7 = 49. Um tabuleiro real nunca está vazio, então o número real é menor, mas o número do tabuleiro vazio mostra a faixa que uma soltura pode mirar.

Posicionamentos legais de cada formato num tabuleiro 9x9 vazio, contando as duas orientações quando elas diferem. A barra 1x3, em destaque, tem 126: 63 deitada e 63 em pé. Os quadrados têm a mesma contagem em qualquer orientação.

Cada posicionamento é um conjunto específico de células, e posicionamentos vizinhos diferem em uma célula. Então um arrasto precisa cair a menos de meia célula do ponto pretendido, ou a peça vai parar ao lado. Se um tabuleiro de 9 células tem 324 px de largura, um valor plausível para celular, cada célula tem 36 px. A ponta de um dedo adulto tem cerca de 10 mm de largura, o que, na maioria dos celulares, é mais que uma dessas células, então o dedo esconde a célula que você está mirando.

O que dá errado no arrasto

Nada disso torna o arrasto ruim. Ele é rápido, e muita gente prefere. O ponto é que um jogo que oferece só essa entrada transformou uma exigência motora numa parte de um quebra-cabeça que deveria tratar de planejamento espacial.

O que dizem as diretrizes de acessibilidade

A WCAG, as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web, foi escrita para a web, mas suas regras são amplamente usadas como régua para apps. A versão 2.2, publicada como Recomendação do W3C em outubro de 2023, acrescentou dois critérios que se aplicam diretamente a isso.

  1. 2.5.7 Movimentos de arrastar (Nível AA). Tudo o que pode ser feito por arrasto também precisa poder ser feito com um único ponteiro sem arrastar, como um toque ou clique, a menos que o arrasto seja essencial.
  2. 2.5.8 Tamanho do alvo (mínimo) (Nível AA). Alvos de toque devem ter pelo menos 24 x 24 pixels CSS, com exceções, incluindo alvos espaçados de modo que um círculo de 24 px centrado em cada um não se sobreponha a outro.

O mínimo de 24 px é deliberadamente baixo. O critério mais rigoroso, de Nível AAA, 2.5.5, pede 44 x 44 pixels CSS. Nas células de 36 px acima, uma célula passa o mínimo AA com folga e fica abaixo do tamanho AAA, o que descreve bem um tabuleiro 9x9 num celular: as células são grandes o bastante para tocar, mas não generosas. Tamanho da célula e a necessidade de arrastar são problemas separados, por isso o critério de arrasto existe junto com o de tamanho.

Tocar como alternativa, não como substituto

Uma entrada que é uma sequência de ações separadas e discretas tem três vantagens para posicionar. Cada ação é breve, então não há contato mantido para manter firme. Uma escolha pode ser feita e conferida antes de ser confirmada, então o dedo não precisa mais adivinhar o que está cobrindo. E a mesma ação funciona com dedo, caneta stylus, acionador ou mouse.

A Big Ben Blocks: Quebra-cabeça de Blocos a listagem diz que os controles de toque para posicionar oferecem uma alternativa ao arrasto, junto com símbolos de formato além de cores, rótulos para leitores de tela e suporte a movimento reduzido. A listagem não descreve em detalhes como os controles funcionam, então este post também não; o objetivo aqui é o caso geral para o método de entrada. O post relacionado sobre jogadores daltônicos cobre o lado dos símbolos de formato do mesmo raciocínio de design.

Uma barra 1x3 tem 7 x 9 = 63 posições deitada e 63 em pé, 126 no total. A precisão por célula importa porque posicionamentos vizinhos diferem por uma única célula.

Jogar bem ao tocar

Se você posiciona peças com toques, o planejamento é onde o tempo vai, e alguns hábitos valem para qualquer quebra-cabeça de blocos.

A regra geral para qualquer método de entrada é que ele deve custar atenção só na decisão, não na mecânica. Um quebra-cabeça numa grade 9x9 já tem muito no que pensar: 27 grupos que podem ser limpos e até 144 posições para uma única forma. Mirar não deveria entrar nessa lista.

Big Ben Blocks: Quebra-cabeça de Blocos é um quebra-cabeça de blocos numa grade 9x9, com jogo Classic sem tempo, um Time Attack de três minutos e um Daily Challenge que muda à meia-noite no horário do Reino Unido. Os controles de toque para posicionar oferecem uma alternativa ao arrasto. Funciona offline, sem anúncios e sem compras dentro do app, e as moedas que você ganha não têm valor em dinheiro.

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