La forma habitual de jugar un puzle de bloques es tomar una pieza, llevarla por el tablero y soltarla sobre la casilla que quieres. Parece natural, y exige más de lo que parece. Necesitas mantener el contacto durante todo el movimiento, mantener la mano firme y calcular una posición de colocación que tu propio dedo tapa. Una alternativa que deja elegir una posición con toques separados quita la mayor parte de eso, y vale la pena entender por qué.
Cuánta puntería exige colocar una pieza
El tablero es de 9x9, así que 81 casillas. Cuántos sitios puede ocupar una pieza depende de su forma. Una pieza que mide w casillas de ancho y h casillas de alto cabe en (9 - w + 1) x (9 - h + 1) posiciones en un tablero vacío, porque su borde izquierdo puede estar en cualquier columna que deje sitio al resto de la pieza, y lo mismo vale para el borde superior.
Toma una barra recta de 3. Tendida mide 3 de ancho y 1 de alto, así que tiene 7 x 9 = 63 posiciones. Puesta de pie tiene 9 x 7 = 63 más. En total son 126 colocaciones, y un bloque de 1x1 tiene 81. Un dominó tiene 2 x (8 x 9) = 144, el número más alto de las formas del gráfico de abajo, y un cuadrado de 3x3 solo tiene 7 x 7 = 49. Un tablero real nunca está vacío, así que el número real es menor, pero la cifra del tablero vacío muestra el rango al que puede apuntar una colocación.
Cada colocación es un conjunto concreto de casillas, y las colocaciones vecinas difieren en una casilla. Así que un arrastre tiene que caer a menos de media casilla de la posición pretendida, o la pieza va a una vecina. Si un tablero de 9 casillas mide 324 px de ancho, que es una cifra plausible para un teléfono, cada casilla mide 36 px. La yema de un dedo adulto mide unos 10 mm de ancho, lo que en la mayoría de los teléfonos es más de una de esas casillas, así que el dedo tapa la casilla a la que apuntas.
Qué sale mal al arrastrar
- Oclusión. El dedo tapa el objetivo. Los jugadores se las arreglan calculando la colocación de antemano, y luego confiando en una mano que no pueden ver.
- Contacto sostenido. Un arrastre necesita el dedo presionado y moviéndose en una línea controlada. El temblor, el agarre limitado, un lápiz óptico o un puntero de cabeza, o un viaje en tren con sacudidas, lo dificultan todo.
- Sin corrección barata. Si te desvías una casilla al soltar, la pieza queda colocada, o tienes que empezar el arrastre de nuevo.
- Uso con un solo dedo y con conmutadores. Algunos métodos de entrada asistiva pueden seleccionar, pero no pueden mantener presionado mientras se mueve.
Nada de esto hace malo el arrastre. Es rápido, y muchos lo prefieren. El punto es que un juego que ofrece solo esa entrada ha convertido una exigencia motora en parte de un puzle que debería tratar de planificación espacial.
Lo que dicen las pautas de accesibilidad
WCAG, las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web, está escrita para la web, pero sus reglas se usan ampliamente como referencia para las apps. La versión 2.2, publicada como Recomendación del W3C en octubre de 2023, añadió dos criterios que afectan directamente a esto.
- 2.5.7 Movimientos de arrastre (nivel AA). Todo lo que se puede hacer arrastrando también debe poder hacerse con un solo puntero sin arrastrar, como un toque o un clic, a menos que el arrastre sea esencial.
- 2.5.8 Tamaño mínimo del objetivo (nivel AA). Los objetivos de toque deben tener al menos 24 x 24 px CSS, con excepciones, incluidos objetivos separados de forma que un círculo de 24 px centrado en cada uno no se solape con otro.
El mínimo de 24 px es deliberadamente bajo. El criterio más estricto de nivel AAA, 2.5.5, pide 44 x 44 px CSS. En las casillas de 36 px de arriba, cada casilla supera el mínimo AA con margen y no alcanza el tamaño AAA, que es una descripción justa de un tablero de 9x9 en un teléfono: las casillas son lo bastante grandes para tocarlas, pero no sobradas. El tamaño de la casilla y la necesidad de arrastrar son problemas distintos, por eso existe el criterio de arrastre junto al del tamaño.
Tocar como alternativa, no como sustituto
Una entrada que es una secuencia de acciones separadas y discretas tiene tres ventajas para colocar. Cada acción es breve, así que no hay contacto sostenido que mantener firme. Se puede elegir y comprobar algo antes de confirmarlo, así que el dedo ya no tiene que adivinar lo que tapa. Y la misma acción sirve para un dedo, un lápiz óptico, un conmutador o un ratón.
El Big Ben Blocks: Block Puzzle la ficha dice que los controles de tocar para colocar ofrecen una alternativa al arrastre, junto con símbolos de forma además de colores, etiquetas para lectores de pantalla y soporte de movimiento reducido. La ficha no describe en detalle cómo funcionan los controles, así que esta entrada tampoco; el objetivo aquí es el caso general del método de entrada. La entrada relacionada sobre jugadores con daltonismo cubre el lado de los símbolos de forma de ese mismo planteamiento de diseño.
Una barra 1x3 tiene 7 x 9 = 63 posiciones tendida y 63 de pie, 126 en total. La precisión por casilla importa porque las colocaciones vecinas difieren en una sola casilla.
Jugar bien cuando tocas
Si colocas las piezas tocando, el tiempo se va en la planificación, y unos pocos hábitos se trasladan desde cualquier puzle de bloques.
- Decide primero el conjunto de casillas y luego haz la entrada. Como el tablero no está oculto, puedes permitirte mirar todo él.
- Trabaja desde los bordes. La entrada sobre los bordes primero explica por qué las colocaciones contra una pared dejan menos huecos incómodos.
- Usa las ayudas que permite el modo. Deshacer, pistas, rotar y bomba están disponibles en Clásico y Aventura, y Desafío diario y Contrarreloj las desactivan, según la ficha. La entrada sobre esas ayudas cubre cuándo merece la pena usar cada una.
La regla general para cualquier método de entrada es que debe costarte atención solo por la decisión, no por la mecánica. Un puzle en una cuadrícula de 9x9 ya tiene de sobra en qué pensar: 27 grupos que pueden despejarse y hasta 144 posiciones para una sola forma. Apuntar no debería añadirse a la lista.
Big Ben Blocks: Block Puzzle es un puzle de bloques en una cuadrícula de 9x9, con juego Clásico sin límite de tiempo, Contrarreloj de tres minutos y un Desafío diario que cambia a medianoche, hora del Reino Unido. Los controles de tocar para colocar ofrecen una alternativa al arrastre. Funciona sin conexión, sin anuncios ni compras dentro de la app, y las monedas que ganas no tienen valor en efectivo.