Ein Croupier im Blackjack folgt einem Skript. Er zieht, solange die Summe 16 oder weniger beträgt, bleibt bei 17 oder mehr stehen und verdoppelt, splittet oder gibt nie auf. Es gibt keine Ermessensentscheidung. Weil das Skript fest ist, lässt sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Croupier überkauft, für jede offene Karte berechnen, und diese Wahrscheinlichkeiten sind der Grund, warum richtiges Spiel so aussieht, wie es aussieht.
Die Regel des Croupiers, Schritt für Schritt
Der Croupier zeigt eine Karte und hält eine verdeckt. Wenn die beiden Karten zusammen 17 oder mehr ergeben, ist das die Endhand. Andernfalls werden Karten einzeln gezogen, bis die Summe 17 erreicht oder über 21 geht. Ein Ass zählt als 11, solange das die Summe nicht über 21 treibt, andernfalls als 1. In diesem Beitrag bleibt der Croupier bei jeder 17 stehen, auch bei Soft-Summen, und genau dieses Setup setzt die folgende Rechnung voraus.
Der Croupier in Blackjack 21 Big Cards Offline bleibt bei 17 stehen und spielt einen Sechs-Deck-Schuh, und er sagt seine Summe beim Spielen laut an, sodass du dem Skript Hand für Hand folgen kannst.
Zwei Merkmale der Regel leisten die ganze Arbeit:
- Harte Summen von 12 bis 16 sind gefährlich. Der Croupier muss auf sie ziehen, und viele Karten werden überkaufen. Nimm eine harte 16 und behandle jeden Rang als gleich wahrscheinlich: 6, 7, 8, 9 oder einer der vier Zehnerwerte überkaufen sie, das sind 8 von 13 Rängen, also 61.5%. Eine harte 12 ist das Gegenteil. Nur eine Zehnerkarte überkauft sie, 4 von 13, also 30.8%.
- Eine Summe von 17 bis 21 ist sicher. Der Croupier hört auf, egal wie schwach diese Summe neben deiner Hand aussieht.
Warum eine 6 die schlechteste offene Karte ist
Ein Croupier mit einer 6 hat 16 mit einer Zehn in der verdeckten Karte, und Zehnerwerte sind am häufigsten, 96 der 312 Karten in einem Sechs-Deck-Schuh. Diese Hand muss ziehen und überschreitet am ehesten die 21. Ist die verdeckte Karte kleiner, bleibt der Croupier bei einer niedrigen Summe, die er trotzdem auffüllen muss, mit mehreren Chancen, über die 21 zu gehen. Eine 5 und eine 4 folgen dicht dahinter, aus demselben Grund.
Eine 7 ist der Wendepunkt. Mit einer Zehn darunter ergibt sie sofort 17 und bleibt stehen, mit einem Ass ergibt sie eine Soft 18 und bleibt stehen. Diese beiden Fälle sind häufig genug, um die Überkaufrate deutlich zu senken.
Die genauen Zahlen stehen unten.
Die Rangfolge lesen
Die fünf niedrigen Karten, 2 bis 6, überkaufen sich alle zwischen 35% und 42% der Zeit. Jede offene Karte von 7 bis zu einer Zehn liegt zwischen 21% und 26%, und das Ass liegt mit 11.5% weit darunter. Der Schritt von einer 2 (35.4%) hinunter zu einer 7 (26.2%) ist genau die Stelle, an der sich die Strategietabelle von passiv zu aktiv ändert.
Das Ass ist die sicherste Karte für den Croupier, weil es beim ersten Zug nie überkaufen kann: Ein Ass zählt als 11, bis das ein Problem wäre, also zieht der Croupier bei seinen Soft-Summen einfach weiter. Er überkauft erst, nachdem ein Zug eine harte Summe ergibt, was mindestens zwei Züge braucht, und das passiert etwa in einer von neun Händen.
Über alle offenen Karten gemittelt, gewichtet nach ihrer Häufigkeit, überkauft sich der Croupier in 28.2% der Hände. Die übrigen 71.8% enden mit einem Wert von 17 bis 21:
| Croupier endet mit | Anteil der Hände |
|---|---|
| Überkauf | 28.2% |
| 17 | 14.5% |
| 18 | 13.9% |
| 19 | 13.4% |
| 20 | 18.0% |
| 21 | 12.0% |
Die 20 ist häufig, weil Zehnerkarten so zahlreich sind. Sie ist das am häufigsten endende Ergebnis nach einem Überkauf, vor der 17.
Was die Überkaufraten dir sagen, was du tun sollst
Die Basisstrategie, also das bestbekannte Spiel für jede Hand gegen jede offene Karte, folgt der Tabelle eng. Gegen 2 bis 6 überkauft sich der Croupier am ehesten, daher ist das Ziel, ihn das machen zu lassen. Das heißt, bei 13 bis 16 zu stehen und, bei einer 4, 5 oder 6, auch bei 12 zu stehen. Gegen 7 bis Ass bildet der Croupier meist eine gute Hand, daher ist eine harte 16, bei der man steht, eine Hand, die wahrscheinlich verliert, und die Basisstrategie zieht sie.
Gegen eine 2 bis 6 bleibst du bei einer harten Summe stehen, weil der Croupier etwa in zwei von fünf Händen überkauft. Gegen eine 7 oder höher tut er das nicht, daher musst du deine Hand verbessern, statt zu warten.
Dieselbe Tabelle erklärt, warum Verdoppeln gegen schwache offene Karten am besten ist: Es setzt mehr auf die Hände, bei denen der Croupier am wahrscheinlichsten scheitert.
Ein verbreiteter Instinkt ist, bei 12 gegen eine 2 oder 3 zu stehen, weil der Croupier schwach aussieht. Die Überkaufraten dort, 35.4% und 37.4%, sind die niedrigsten der schwachen Gruppe, und eine harte 12 wird nur durch eine Zehnerkarte verdorben: 4 Ränge von 13, also 30.8%. Die Basisstrategie zieht gegen eine 2 und eine 3, und sie bleibt gegen 4, 5 und 6 stehen.
Woher die Zahlen kommen
Dies sind exakte Berechnungen für einen vollständigen Sechs-Deck-Schuh: Jede offene Karte wird durch jede Folge von Zügen verfolgt, wobei jede Karte entfernt wird, sobald sie ausgeteilt ist. Sie betreffen nur die Hand des Croupiers. Am Tisch siehst du auch deine eigenen Karten und die Hände der anderen Spieler, was jede Zahl leicht verschiebt, aber die Rangfolge bleibt bestehen.
Für die Auszahlungsseite des Spiels siehe warum Blackjack mit 3:2-Auszahlung wichtiger ist als jede andere Regel.
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