Die meisten Ratschläge zu Brücke, Stand und Stoß werden als Gewohnheit weitergegeben. Jedes Element hat einen einfachen geometrischen Zweck: die Queue entlang der angezielten Linie zu führen. Dieser Beitrag gibt Zahlen dafür an, warum das wichtig ist, und trennt die überprüfbaren Zahlen von den Coaching-Richtlinien, die Faustregeln sind und von Spieler zu Spieler variieren.
Aus einem kleinen Winkel wird ein großer Fehlstoß
Wenn die Spielkugel in einem Winkel e von der angezielten Linie abweicht, ist sie nach einer Strecke d um
Seitliche Abweichung = d × tan(e)
Bei kleinen Winkeln liegt tan(e) nahe bei e im Bogenmaß, daher wächst die Abweichung mit der Entfernung linear. Eine Kugel hat einen Durchmesser von 57.15 mm (2¼ Zoll), was einen Maßstab dafür liefert, wie viel seitlichen Fehler ein Stoß verträgt. Die Tabelle unten verwendet 0.5 m, 1 m und 2 m, also einen kurzen, einen mittleren und einen langen Stoß auf einem vollständigen Tisch (ein 9-Fuß-Tisch ist auf der Spielfläche etwa 2.54 m lang).
Lies die Tabelle im Vergleich zur Kugel. Ein Grad über einen Meter sind 17.5 mm, etwa 31% eines Kugeldurchmessers. Ein Grad über 2 m sind 34.9 mm, also 61%. Zwei Grad über 2 m sind 69.8 mm, mehr als eine ganze Kugel. Eine Verschiebung um einen halben Durchmesser (28.6 mm) an der Objektkugel braucht bei 1 Grad nur 1.64 m, bei 2 Grad nur 0.82 m.
Praktisch heißt das: Die Entfernung vervielfacht jeden Fehler. Ein Wackeln von 1 Grad ist bei einem Stoß von 30 cm harmlos und bei einem vollen Stoß teuer. Und da die Objektkugel danach noch bis zur Tasche laufen muss, ist der Fehler, den du an der Queue machst, nicht der letzte, den der Stoß überstehen muss.
Die Brücke: ein Drehpunkt, den du verkürzen kannst
Die Brückenhand ist die hintere Stütze für das vordere Ende der Queue und legt daher die Linie nahe der Spielkugel fest. Daraus folgen zwei geometrische Fakten:
- Die Queue wird vorne auf einer kurzen Strecke geführt, daher verändert ein kleines seitliches Rutschen an der Brücke die Linie, bevor die Spitze weit gekommen ist. Eine feste Brücke und eine Queue, die in einer Rinne gleitet, sollen genau dieses Rutschen verhindern.
- Je weiter die Brücke von der Spielkugel entfernt ist, desto mehr Länge der Queue ist vor deiner Hand ungestützt, und desto mehr Spielraum hat die Spitze, seitlich zu wandern, während sich die Queue nach vorne bewegt.
Eine gängige Coaching-Richtlinie besagt, die Brückenhand etwa 15 bis 25 cm (6 bis 10 Zoll) hinter die Spielkugel zu legen, bei einem normalen Stoß; bei einem feinen Stoß kürzer und wenn du einen langen, freien Stoß brauchst länger. Das ist ein Ausgangspunkt und keine Regel, und ein Spieler mit langen Armen oder ungewöhnlichem Griff landet vielleicht anderswo. Fest gesagt werden kann die Richtung: Eine kürzere Brücke gibt der Spitze weniger Strecke zum Wandern, eine längere Brücke gibt dem Stoß mehr Raum.
Der Stand: die Augen auf die Linie bringen
Der Stand soll dafür sorgen, dass deine Augen, dein Kinn und die Queue in einer vertikalen Ebene mit der Stoßlinie liegen. Sitzt dein Kopf seitlich neben der Queue, siehst du die Linie schräg, und die Queue kann gerade wirken, obwohl sie ein oder zwei Grad daneben zeigt. Die üblichen Richtlinien sind diese:
- Kinn tief und über der Queue, damit die Queue unter deinem Blick hindurchläuft und Visierlinie und Queue-Linie zusammenfallen.
- Füße etwa schulterbreit auseinander, mit dem Körper so gedreht, dass der Queue-Arm frei an der Hüfte vorbeischwingen kann.
- Hinterer Unterarm hängt nahe an der Senkrechten im Moment des Kontakts, damit sich die Queue in einer Ebene bewegt statt seitlich zu schwingen.
- Bleib nach dem Stoß unten, denn ein frühes Hochkommen verdreht die Queue von ihrer Linie, bevor die Spitze die Kugel verlassen hat.
Keine davon ist ein Gesetz. Es ist die Anordnung, mit der die meisten Spieler die Queue am häufigsten auf einer Linie halten, und jede lässt sich überprüfen, indem man mit einem Freund oder einer Handykamera entlang der Queue visiert.
Ein gerader Stoß
Beim Stoß entscheidet sich, ob die Linie gehalten oder verloren wird. Die Queue sollte entlang der angezielten Linie vor und zurück gleiten, wobei nur der Unterarm schwingt, solange der Oberarm ruhig bleibt. Eine nützliche Übung ist, die Queue entlang einer Tischlinie zu legen, etwa der langen Schnur, und ein paar Übungsstöße ohne Kugel zu machen und dabei die Spitze zu beobachten. Verwende dann die Zahlen oben als Ziel: Bei einem Stoß von 1 m bringt ein Fehler von 1 Grad in der Queue-Linie die Spielkugel an der Objektkugel 17.5 mm von ihrem Zielweg ab. Das ist die Größe des Rutschers, unter der der Stoß bleiben muss.
Was sich auf ein Handy übertragen lässt
Ein Handyspiel wird per Berührung gezielt, nicht mit einer Queue, daher gibt es keine Brücke oder keinen Stand, die falsch sein können. Übertragen wird aber die Ziellinie und die Geometrie dahinter. Die Linie durch die Geisterkugel zu legen ist dieselbe Aufgabe, die beschrieben ist in Zielen mit der Geisterkugel, und dieselbe Entfernungsregel gilt für jede Linie, die du setzt: ein kleiner Fehler am Anfang ist ein größerer Fehler am anderen Ende. Nach dem Kontakt wird der Weg der Spielkugel behandelt in der 30-Grad-Regel, und die kleine Abweichung der Objektkugel von der Mittelpunktslinie in Throw und Overcut.
Der Play-Store-Eintrag für 8balls sagt, dass du Zielen, Schusskraft und Spielkugel-Drall anpassen und zwischen Draufsicht und Zielansicht wechseln kannst. Ein langer Stoß ist ein guter Test für die Tabelle oben: Setze die Linie so sorgfältig wie möglich und vergleiche, wohin die Spielkugel läuft, mit dem, wohin du sie schicken wolltest.
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