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Throw: warum Schnitte einen Hauch Overcut brauchen

Die Geisterball-Methode geht davon aus, dass der Objektball entlang der Mittellinie abläuft. Beim Schnitt weicht er etwas zur Seite von dieser Linie ab, und der Fehler wächst mit der Distanz.

Die Geisterkugel-Methode beruht auf einer Annahme: Der Objektball läuft entlang der Linie vom Mittelpunkt des Spielballs durch seinen eigenen Mittelpunkt. Für glatte Kugeln ist das exakt. Echte Kugeln reiben einige Tausendstel Sekunden aneinander, und diese Reibung schiebt den Objektball etwas von der Linie weg. Diese Ablenkung heißt Throw, und beim Schnitt geht sie immer in dieselbe Richtung. Dieser Beitrag behandelt, in welche Richtung, wie groß sie ist und was sie bei einem Stoß über einen Meter bewirkt.

Woher Throw kommt

Beim geraden Stoß berühren sich die Kugeln frontal, und es gibt nichts zum Reiben. Beim Schnitt bewegt sich der Spielball noch entlang seiner eigenen Linie vorwärts, während der Druck zwischen den Kugeln entlang der Mittellinie wirkt. Am Berührpunkt gleiten die beiden Oberflächen daher aneinander vorbei, und die Reibung zieht den Objektball in die Richtung, in die sich die Oberfläche des Spielballs bewegt.

Diese Richtung verläuft seitlich quer zur Mittellinie, in derselben Weise, wie die eigene Bewegung des Spielballs ihn über diese Linie trägt: zur Tangente, entlang der der Spielball abläuft. Der Objektball geht nicht dorthin, wohin die Geometrie es vorgibt. Er läuft in einem kleineren Schnittwinkel, etwas zur Bahn des Spielballs gedreht ab, sodass der Stoß leicht untergeschnitten ist. Um ihn zu versenken, muss man ihn etwas stärker schneiden, als die reine Geometrie vorgibt, und das ist der Overcut im Titel. Der Fachbegriff dafür ist durch Kollision verursachter Throw, um ihn vom Throw durch Seitenschnitt zu unterscheiden, der Spielkugel-Drall erklärt behandelt.

Wie groß er ist und was ihn verändert

Die Zahlen unten entsprechen etwa dem, was veröffentlichte Messungen berichten, etwa Dr. Dave Alciatores Arbeit zur Billardphysik. Behandle sie als Bereiche, nicht als Konstanten, denn sie hängen von den Kugeln, ihrer Sauberkeit und dem Tuch ab.

Praktisch heißt das: Bei einem langsamen Halbkugel-Schnitt mit Mittelkugel-Treffer solltest du eine Korrektur erwarten, ein fester Rollstoß braucht weniger.

Was ein paar Grad auf Distanz bewirken

Ein Throw von 2 Grad klingt zu klein, um eine Rolle zu spielen. Der Objektball legt dann eine lange Strecke zurück, und der seitliche Fehler ist die Strecke mal dem Tangens des Winkels. Für 1 Meter:

Pocket Object Intended line: along the line of centres Thrown line: 2° to one side 3.5 cm Measured after 1 m. Angle drawn larger than 2° so it can be seen.
Beabsichtigte Linie gegen tatsächliche Linie bei einem Throw von 2 Grad. Über 1 m beträgt die Abweichung 100 cm × tan 2° = 3.5 cm. Der Kugeldurchmesser beträgt 57.15 mm, daher ist die Abweichung mehr als eine halbe Kugelbreite.

Eine Standardkugel hat 57.15 mm (2¼ in) Durchmesser, daher sind 3.5 cm 0.61 einer Kugel. Bei einem langen Schnitt kann das der Unterschied sein, ob man die Kugel versenkt oder verfehlt. Zum Vergleich: der Beitrag zur Geisterball-Methode zeigt, dass ein Zielfehler von 1 mm am Spielball beim geraden Stoß etwa 1 Grad und bei einem 60-Grad-Schnitt 2 Grad kostet. Throw kommt zu diesen Fehlern hinzu, und er ist für denselben Stoß weitgehend wiederholbar, daher kann man ihn lernen.

Ausgleichen

Du brauchst keine große Verschiebung. Eine Änderung des Schnittwinkels um t verschiebt die Position des Geisterballs um 2R × t, mit t im Bogenmaß, wobei 2R der Kugeldurchmesser von 57.15 mm ist:

Ein paar Grad Throw einzurechnen heißt also, ein paar Millimeter dünner auf den Geisterball zu zielen, eine kleine Bewegung des Queues. In der Praxis:

  1. Die Geisterball-Linie wie gewohnt aufbauen, mit der Einlochlinie von der Tasche durch den Objektball.
  2. Verschiebe dein Ziel ein kleines Stück zur dünnen Seite, sodass der Spielball den Objektball etwas stärker schneidet, als die Geometrie verlangt.
  3. Schlag fester, wenn du kannst. Mehr Tempo und etwas Follow verringern beide den Throw, den du ausgleichst, daher ist dasselbe Ziel verlässlicher.
  4. Denk an die langsamen Stöße. Ein weicher Halbkugel-Schnitt mit Stun-Treffer ist der Fall, der am stärksten wirft. Notiere, wie weit er abweicht, und nutze das beim nächsten Mal.

Was man in der App prüfen kann

Der Play-Store-Eintrag zu 8balls sagt, dass du Zielen, Stoßkraft und Spielball-Drall anpassen, zwischen Draufsicht und Zielansicht wechseln und in deinem Tempo üben kannst. Er sagt nicht, ob die App die Reibung zwischen den Kugeln modelliert, also nimm das nicht an. Herausfinden lässt sich das so: Stell einen langsamen Halbkugel-Schnitt mit einem einfachen Mittelkugel-Treffer ein, ziele mit der Geisterball-Methode und sieh nach, ob der Objektball dorthin läuft, wohin die reine Geometrie es vorgibt. Dann probiere denselben Schnitt härter und mit Follow. Stimmen die Ergebnisse in jedem Fall mit der Geometrie überein, wirft die App den Ball nicht, und du lernst die Geometrie. Weichen sie ab, hast du den hier beschriebenen Effekt gefunden.

So oder so ist die Mittellinie die Grundlage. Sie bestimmt, wohin der Objektball im Idealfall läuft, und wohin der Spielball danach läuft bei einem Rollstoß. Throw ist die Korrektur obendrauf.

8balls: Pool & Billiards lässt dich Zielen, Stoßstärke und Spielkugel-Drall anpassen, zwischen Draufsicht und Zielansicht wechseln und in deinem Tempo üben. Jede Partie ist kostenlos, ohne Werbung und ohne In-App-Käufe.

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