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Soft 18: Ass-Sieben gegen jede Croupier-Karte spielen

Ass-Sieben sieht nach einer ordentlichen Hand aus und spielt sich wie drei verschiedene. Der richtige Zug hängt von der Karte des Croupiers ab, und die Gründe liegen alle darin, wie oft der Croupier mit dieser Karte am Ende über 18 liegt.

Ein Ass und eine Sieben ergeben eine Soft 18: eine Hand, die mit dem als 11 gezählten Ass 18 ergibt und beim nächsten Kartenzug nicht überkaufen kann, weil das Ass auf 1 fallen kann. Die meisten Spieler stehen bei 18, ohne nachzudenken. Bei Ass-Sieben ist das gegen manche Karten des Croupiers richtig, gegen andere falsch und gegen eine dritte Gruppe eine verpasste Chance. Es ist die Hand, bei der die Basisstrategie am wenigsten nach gesundem Menschenverstand aussieht.

Das Diagramm

Das ist die Standardantwort für die Regeln, die die Tabelle in Blackjack Coach: Learn 21 lehrt: sechs Decks, der Croupier bleibt bei Soft 17 stehen, Verdoppeln nach einem erlaubten Split, Late Surrender. „Double, otherwise stand“ bedeutet: verdoppeln, wenn der Tisch es erlaubt, und stehen, wenn nicht.

Ass-Sieben (Soft 18), sechs Decks, der Croupier bleibt bei Soft 17 stehen.
Croupier zeigtSpielen
2Stehen
3, 4, 5, 6Verdoppeln, sonst stehen
7, 8Stehen
9, 10, AssKarte nehmen

Drei Gruppen, eine Hand. Der Rest des Beitrags erklärt, warum.

Was das Ziehen mit der Hand macht

Weil das Ass flexibel ist, kann eine zusätzliche Karte dir die Hand nicht sofort verlieren. Aus einem frischen 52er-Deck bewirkt das, was du ziehst, bei Ass-Sieben Folgendes:

Also verbessern 12 von 52 Karten die Hand (23.1%), 16 lassen sie gleich (30.8%) und 24 machen sie schlechter (46.2%). Ziehen ist nicht kostenlos, und es lohnt sich nur, wenn 18 schon zu oft verliert.

Wo die 18 verliert

Eine 18 verliert gegen einen Croupier mit 19, 20 oder 21, ist unentschieden gegen einen Croupier mit 18 und schlägt alles andere. Die Frage bei jeder offenen Karte ist, wie oft der Croupier auf 19 oder mehr endet. Diese Werte gelten exakt für einen Sechs-Deck-Schuh, wobei deine Ass und Sieben sowie die offene Karte des Croupiers bereits entfernt sind und vor der Blackjack-Prüfung des Croupiers gerechnet wird:

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Croupier auf 19, 20 oder 21 endet, nach offener Karte, in einem Sechs-Deck-Schuh, wobei der Croupier bei Soft 17 stehen bleibt. Die drei hervorgehobenen Karten sind die, bei denen Ass-Sieben Karte nimmt.

Die hervorgehobenen drei sind die einzigen offenen Karten, bei denen der Croupier öfter als in der Hälfte der Fälle über deine 18 endet. Gegen eine 9 sind es 53.2%, gegen eine 10 56.4% und gegen ein Ass 62.6%. Bei 18 zu stehen verliert dort häufiger, als es gewinnt, daher nimmst du das Risiko von 46.2% auf eine schlechtere Hand und die 23.1% Chance auf eine bessere in Kauf, weil die Alternative noch schlechter ist. Über den gesamten Ablauf der Hand berechnet, mit der Blackjack-Prüfung des Croupiers, verliert das Ziehen gegen alle drei weniger als das Stehen: grob 9.9, 14.3 und 9.5 Cent pro Einheit Einsatz, gegenüber 18.3, 18.0 und 10.0 beim Stehen. Das Ass ist der knappe Fall, etwa einen halben Cent auseinander, weshalb Tabellen für andere Regelsätze manchmal anders ausfallen.

Warum bei 7 und 8 Stehen angesagt ist

Ein Croupier mit 7 oder 8 wirkt bedrohlich und ist es nicht. Bei einer offenen 7 landet der Croupier in 37.1% der Hände genau auf 17, und 17 verliert gegen deine 18. Nur in 23.1% der Fälle schlägt der Croupier dich. Gegen eine 8 ist das Problem umgekehrt: Der Croupier endet in 36.2% der Hände genau auf 18, sodass das häufigste Ergebnis ein Unentschieden ist. Stehen ist für beide der beste Zug. Eine 8 zu ziehen würde riskieren, ein wahrscheinliches Unentschieden in eine Niederlage zu verwandeln, für eine kleine Chance zu gewinnen.

Warum 3 bis 6 Doppel sind

Gegen eine 3, 4, 5 oder 6 ist der Croupier schwach: Er überkauft sich in 37.6%, 39.8%, 41.9% bzw. 42.5% der Fälle. Stehen ist bereits profitabel, aber Verdoppeln ist besser, weil eine einzelne zusätzliche Karte zu einer Soft 18 meist eine Hand ergibt, die gegen einen wahrscheinlich überkaufenden Croupier noch gewinnt. Die Durchschnittswerte bestätigen das. Pro Einheit des ursprünglichen Einsatzes bringt Stehen mit Ass-Sieben gegen eine 6 etwa 0.28 und Verdoppeln etwa 0.38, da der verdoppelte Einsatz riskiert wird, aber öfter gewinnt. Gegen eine 3 sind es 0.15 beim Stehen und 0.18 beim Verdoppeln.

Eine 2 ist der Grenzfall: Der Croupier überkauft sich in 35.5% der Fälle, und Verdoppeln (etwa 0.121) liegt knapp hinter Stehen (etwa 0.124). Deshalb sagt die Tabelle Stehen, und deshalb ist Ass-Sieben gegen eine 2 die übliche Ausnahme von der Idee „gegen schwache Karten verdoppeln“. Zieht der Croupier stattdessen bei Soft 17, ändert sich in der veröffentlichten Tabelle genau diese Zelle zu Verdoppeln.

Soft 18 ist die Hand, bei der der „offensichtliche“ Zug am häufigsten verliert: Stehen gegen 9, 10 und Ass. Der stärkste Instinkt, gegen eine 7 oder 8 zu verdoppeln, weil man eine gute Hand hat, ist ebenfalls falsch. Die Tabelle sagt Stehen.

Sich daran erinnern

Das Muster ist leichter zu halten als die Tabelle. Standardmäßig stehen bleiben, weil 18 ein gutes Ergebnis ist. Verdoppeln, wo der Croupier am wahrscheinlichsten überkauft wird, also bei 3 bis 6. Nur Karte nehmen, wo 18 eindeutig unterlegen ist: bei 9, 10 und Ass. Für zählende Spieler sind die Schwellen, die diese Züge verschieben, True Counts, die den Hi-Lo-Beitrag erklärt es. Ohne Zählung ist das Diagramm oben die Antwort.

Blackjack Coach lässt dich einen Zug wählen, die Erklärung lesen und deine Fehler überprüfen, sodass Ass-Sieben gegen eine 9 oder eine 2 ein gutes Paar ist, das man so lange wiederholt, bis die Gründe sitzen.

Blackjack Coach: Learn 21 lässt Sie einen Zug wählen, die Erklärung lesen und Ihre Fehler überprüfen, entweder auf der Strategietabelle oder in Übungsrunden gegen den Croupier in Ihrem eigenen Tempo. Die Tabelle vermittelt feste Regeln für sechs Decks: Der Croupier steht bei weichen 17, Verdoppeln nach dem Splitten und spätes Aufgeben sind erlaubt. Das lokale Training läuft offline. Es ist eine Lern-App ohne Glücksspiel um echtes Geld und ohne Preise, und Übung garantiert keinen Erfolg beim Glücksspiel.

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