Eine Einsatzrampe koppelt den Einsatz an den Hi-Lo True Count. Bei etwa 0.5% pro +1 und 0.5% Hausvorteil liegt der Break-even nahe +1. Eine Rampe von 1 bis 8 Einheiten, durchgerechnet.
Penetration ist der Anteil des Shoes, der vor dem Mischen ausgeteilt wird. Dieselbe Hi-Lo-Laufzählung von +4 ist eine echte Zählung von +0.9 bei 25% Ausgabe und +4 bei 83%.
Gegen einen Dealer 2 bis 6 bleibt die Basisstrategie bei harten 13 bis 16 stehen. Der Dealer überkauft 35.4% bis 42.3% der Hände, und Karte nehmen verliert öfter. Dazu die Ausnahme bei Hart 12.
Zweien und Dreien splitten gegen einen Dealer mit 2 bis 7, Sechsen gegen 2 bis 6, Vieren nur gegen 5 und 6, wenn Verdoppeln nach dem Split erlaubt ist. Hier steht, warum, und was sich ohne diese Regel ändert.
Die Basisstrategie verdoppelt Hard 9 gegen 3 bis 6, Hard 10 gegen 2 bis 9 und Hard 11 gegen 2 bis 10. Hier ist der Grund, warum jede Grenze dort liegt, wo sie liegt.
Die Illustrious 18 sind die Hi-Lo-Spielzüge, bei denen der True Count die Grundstrategie verändert: Versicherung bei +3, 16 gegen 10 bei 0, 15 gegen 10 bei +4 und 15 weitere.
Ein Paar Zehnen ist eine 20, und eine 20 gewinnt in 76% bis 86% der Fälle gegen einen Dealer mit 2 bis 9. Teilen tauscht das gegen zwei Hände, die deutlich weniger wert sind.
Ein Paar Neunen splittet gegen die meisten Dealer-Karten, bleibt aber gegen eine 7 stehen. Die Endsummen des Dealers zeigen warum: 18 schlägt eine 17, und eine 7 ergibt am häufigsten 17.
Weiche Hände von Ass-Zwei bis Ass-Sieben verdoppeln nur gegen eine schwache Dealer-Karte. Hier ist die Sechs-Deck-Tabelle und der Grund für jedes Feld.
Hart 16 gegen eine Dealer-10 verliert etwa 54 Einsätze von 100, egal ob man steht oder zieht. Aufgeben bei 50 ist noch günstiger. Hier ist die Rechnung.
Mit 12 gegen eine 2 oder 3 des Gebers stehen wirkt sicher, doch die Grundstrategie zieht. Das Überkaufrisiko von 30.8% und warum 4, 5 und 6 anders sind.
Beim späten Surrender gibt man die Hälfte des Einsatzes zurück. Die Basisstrategie nutzt ihn bei Hard 16 gegen 9, 10 und Ass sowie bei Hard 15 gegen 10, weil diese Hände mehr als die Hälfte verlieren.
Die Versicherung zahlt 2:1 und lohnt nur, wenn Zehner ein Drittel der unbekannten Karten sind: frisch etwa 31%, erreicht bei einem Hi-Lo-True-Count von etwa +3.
Ass-Sieben ist die eine Hand, die je nach Karte des Croupiers steht, verdoppelt und Karte nimmt. Hier ist die vollständige Sechs-Deck-Tabelle und die Zahlen hinter jeder Entscheidung.
Hi-Lo gibt jeder Karte +1, 0 oder −1. Der laufende Zählstand verfolgt, was gespielt wurde; geteilt durch die verbleibenden Decks wird daraus ein True Count, den du vergleichen kannst.