Un jeu à façons compte un symbole en multipliant le nombre de fois où il apparaît sur chaque rouleau, en partant de la gauche jusqu'à ce qu'un rouleau n'en ait aucun. Un sauvage entre dans cette somme de la façon la plus simple : sur le rouleau où il tombe, il compte comme une copie de plus du symbole compté. Tout ce qui suit en découle ; c'est le cas général plutôt que la table de paiement d'un jeu particulier. Les bases du décompte se trouvent dans ce que signifient les 243 façons de gagner.
Un sauvage, une copie supplémentaire
Prenez un symbole, disons un poisson, avec ces compteurs sur les rouleaux 1 à 5 : 2, 1, 2, 1, 1. Les façons sont 2 × 1 × 2 × 1 × 1 = 4, toutes des combinaisons de cinq. Mettez maintenant un sauvage sur un rouleau, dans une case qui n'était pas déjà un poisson. Le compte de ce rouleau augmente d'un, et les autres rouleaux restent identiques. Le total change du facteur (n + 1) ÷ n, où n est l'ancien compte de ce rouleau.
- Sur un rouleau avec un poisson, le compte passe de 1 à 2, donc les façons doublent.
- Sur un rouleau avec deux poissons, il passe de 2 à 3, donc les façons augmentent de moitié.
Calcul pour chaque rouleau à tour de rôle :
Les calculs : le rouleau 1 vaut 3 × 1 × 2 × 1 × 1 = 6, le rouleau 2 vaut 2 × 2 × 2 × 1 × 1 = 8, le rouleau 3 vaut 2 × 1 × 3 × 1 × 1 = 6, le rouleau 4 vaut 2 × 1 × 2 × 2 × 1 = 8, et le rouleau 5 vaut 2 × 1 × 2 × 1 × 2 = 8. Plus le symbole est rare sur un rouleau, plus un sauvage y ajoute. Un sauvage à côté de deux poissons ajoute 50%, un sauvage sur un rouleau avec un seul poisson ajoute 100%.
Le compte sur n'importe quel rouleau est plafonné à 3, car un rouleau n'a que trois cases. Trois sur chaque rouleau donne 35 = 243 façons.
Le sauvage qui comble un trou
Le multiplicateur est le moindre des deux rôles du sauvage. Le plus important apparaît lorsqu'un rouleau n'a aucun exemplaire du symbole, car un compte de zéro met fin à la série.
Supposons que les compteurs de poissons soient 1, 1, 2, 0, 1. La série s'arrête au rouleau 3, puisque le rouleau 4 est vide, donc le résultat est un brelan avec 1 × 1 × 2 = 2 façons. Le poisson du rouleau 5 ne compte pour rien.
Maintenant, supposons qu'un sauvage tombe sur le rouleau 4. Le compte de ce rouleau passe de 0 à 1, la série se poursuit et atteint le rouleau 5. Les façons sont 1 × 1 × 2 × 1 × 1 = 2, toujours deux, mais elles sont maintenant des combinaisons de cinq plutôt que de trois. Le nombre de façons n'a pas bougé du tout, et le résultat s'est amélioré, parce que la table de paiement monte avec la longueur de la série. Un sauvage sur le rouleau 5 n'aurait rien changé ici, puisque la série se serait tout de même arrêtée au rouleau 3.
| Écran | Comptes | Série | Façons |
|---|---|---|---|
| Aucun sauvage | 1, 1, 2, 0, 1 | 3 rouleaux | 2 |
| Sauvage sur le rouleau 4 | 1, 1, 2, 1, 1 | 5 rouleaux | 2 |
| Sauvage sur le rouleau 5 | 1, 1, 2, 0, 2 | 3 rouleaux | 2 |
C'est pourquoi un sauvage au milieu de la grille semble bien plus puissant qu'un sauvage au bord, même si le multiplicateur est de même taille sur chaque rouleau. Un rouleau central est là où un trou fait le plus de dégâts, et le sauvage le répare.
Un sauvage a deux effets. Il multiplie les façons par (n + 1) ÷ n sur son rouleau, et quand n vaut 0, il maintient la série. Le second effet est celui qui modifie le paiement.
Rouleau 1 et rouleaux entièrement sauvages
Le premier rouleau fonctionne comme une porte : un symbole absent de celui-ci rapporte zéro, quoi que montrent les autres rouleaux. Un sauvage sur le rouleau 1 compte pour chaque symbole à la fois, donc chaque symbole absent de ce rouleau a maintenant un compte de 1 et peut commencer une série. Chaque symbole reste calculé séparément, un sauvage à la fois.
L'extrême est un rouleau sauvage sur les trois cases. Son compte est de 3 pour chaque symbole. Un symbole avec un compte de 2 sur les quatre autres rouleaux fait alors 2 × 2 × 3 × 2 × 2 = 48 façons, et cinq rouleaux sauvages donnent 243 pour l'ensemble.
Les vrais jeux ajoutent des règles : quels rouleaux peuvent porter des sauvages, si un sauvage paie seul, s'il remplace chaque symbole. La fiche Play de Brasslight Slots mentionne ses sauvages cœur-yeux mais ne détaille pas ces règles, donc aucune n'est supposée ici. Les calculs ci-dessus sont la partie qui tient quoi qu'il arrive : une fois qu'un sauvage compte comme un symbole, les façons forment un produit, et une copie de plus dans un produit peut doubler la réponse ou la sauver.
Brasslight Slots: Casino Games a 5 rouleaux, 3 rangées et 243 façons de gagner à chaque tour, avec des sauvages chats cœur-yeux parmi les symboles. C'est un jeu gratuit pour adultes, sans publicité et sans rien à acheter : il n'y a pas de jeu à argent réel, et les pièces et gemmes n'ont aucune valeur monétaire et ne peuvent être achetées, vendues ni encaissées.