ピークトルクはギアを変えるべき場所ではありません。次のギアはトルクをより小さい数で掛け、回転数を曲線上のより低い点へ落とします。重要なのは、シフトの前後でタイヤにかかる駆動力です。この記事では、両者が等しくなる点を、 ダイノグラフの記事 の架空のエンジンと、2つの架空のギアを使って求めます。ここにはゲーム内の車のデータは一切含まれていません。
ルール
タイヤにかかる駆動力は、エンジンのトルクに総合ギア比(ギア比に最終減速比を掛けた値 ギア比の記事)を掛けたものに比例します。損失とタイヤ半径は両方のギアに等しく効くので、相殺されます。
エンジン回転数rで次のギアに上げると、回転数は r × (次のギア比 ÷ 現在のギア比)まで下がります。シフトする最適な瞬間は、その後の駆動力がその前の駆動力と等しくなるときです:
r × 現在のギア比でのトルク = (r × 次のギア比 ÷ 現在のギア比) でのトルク × 次のギア比
その点より前では、現在のギアにとどまる方が駆動力が大きくなります。その後は次のギアの方が大きくなります。その点は、2つのタイヤ駆動力曲線が交わるところです。
ギアの例
ダイノグラフのエンジン(2,000〜7,000 rpm で、トルク 220、260、290、300、280、240 lb-ft、直線で結ばれる)と、26インチタイヤを付けた最終減速比3.42を取ります。ギアAのギア比は1.30、ギアBは1.15で、どちらも架空です。総合ギア比は 1.30 × 3.42 = 4.45 と 1.15 × 3.42 = 3.93 なので、AからBへシフトすると回転数は 1.15 ÷ 1.30 = 0.885 倍まで落ちます。レッドラインは 7,000 rpm です。車速は mph = rpm × 26 ÷ (総合ギア比 × 336) です。
| 車速 | ギアA の rpm | ギアA | ギアB の rpm | ギアB |
|---|---|---|---|---|
| 100 mph | 5,746 | 1,268 | 5,083 | 1,173 |
| 110 mph | 6,320 | 1,188 | 5,591 | 1,133 |
| 120 mph | 6,895 | 1,086 | 6,099 | 1,086 |
| 121.8 mph | 7,000 | 1,067 | 6,192 | 1,071 |
交点を求める
6,000〜7,000 rpm の間では、例のエンジンのトルクは直線的に下がり、280 − 0.04 × (rpm − 6,000) です。規則の両辺を等しくすると、ギアAでは 6,898 rpm でシフトすることになります。回転数はその後、ギアBで 6,898 × 0.885 = 6,102 rpm まで下がります。確認しましょう:
- ギアA、6,898 rpm:244.1 lb-ft × 4.446 = 1,085.2。
- ギアB、6,102 rpm:275.9 lb-ft × 3.933 = 1,085.2。
- どちらも 120.1 mph に対応します。
トルクのピークは 5,000 rpm です。交点はそれより 1,898 rpm 上にあるので、最適なシフトはトルクピークを大きく過ぎた点です。これはパワーピークも過ぎており、点同士を直線で結ぶと、パワーピークは約 6,500 rpm にあります(ダイノグラフの記事は、それが6,000と7,000の間にあることを示しています)。
駆動力が等しいことが、パワーが等しいことを意味する理由
ある車速では、どのギアでも車輪は同じ速さで回るので、タイヤの駆動力はエンジンが出すパワーに比例します。交点では、エンジンはギアAで 244.1 × 6,898 ÷ 5,252 = 320.6 hp、ギアBで 275.9 × 6,102 ÷ 5,252 = 320.6 hp を出しています。したがって、この規則は馬力曲線から読み取れます:回転数が落ちた後のパワーが、離れようとしているパワーと等しくなったときにシフトします。2つの回転数は、パワーピークの両側にあります。
早すぎるシフトのコスト
ギアAで4つのエンジン回転数において、ギアBへシフトする直前と直後の駆動力は次のとおりです:
- 5,000 rpm(トルクピーク):4,423 rpm まで落ち、1,334 が 1,157 になり、13.2% の損失。
- 6,000 rpm:5,308 rpm まで落ち、1,245 が 1,156 になり、7.2% の損失。
- 6,500 rpm(ほぼパワーピーク):5,750 rpm まで落ち、1,156 が 1,121 になり、3.0% の損失。
- 7,000 rpm(レッドライン):6,192 rpm まで落ち、1,067 が 1,071 になり、0.4% の利得。
シフトが遅いほど、交点に達するまでコストは小さくなります。その点を過ぎると、ギアAにとどまることは駆動力を手放すことになります。
トルクピークとパワーピークは、エンジンが最も強い場所です。最適なシフト点は、回転数が落ちた後の次のギアが、現在のギアと同じくらい強くなる点です。それはギアの間隔によるので、ギアごとに固有の点があります。
交点がレッドラインを超える場合
ギア同士の間隔がそれを決めます。ギア比の記事の4速は 2.80 から 1.80 の段差があり、回転数を 0.64 倍まで落とします。このエンジンで確認すると、曲線は 7,000 rpm より下のどこでも交わりません。エンジンが先に回転の限界に達するのです。その場合の正しい操作は、リミッターでシフトすることです。上の 1.30 と 1.15 のような近いギアは、交点を範囲内に持ち込みます。
この方法の限界
- シフトそのものには時間がかかります。 この比較は駆動の途切れがないことを前提としており、実際の変速では一瞬、まったく押し出す力がなくなります。
- グリップが駆動力に上限を設けることがあります。 タイヤが駆動力を路面に伝えられないなら、余分なギア比はホイールスピンを増やすだけです。 発進回転数の記事 はその限界を扱っています。
- 実際の曲線は曲がっています。 6つの点の間を直線で結ぶのは近似なので、6,898 rpm は推定値として扱ってください。
ゲームでの使い方
Pink Slip Kings には、手動シフト操作、馬力とトルクを比べるダイノ、そして調整可能なギア比と最終減速比があります。落ちた回転数がどこに来るかを見積もり、その結果を タイムスリップ. What suits any particular car in the game is outside this post.
Pink Slip Kings: Drag Racing は、手動の発進とシフト操作、詳細なチューニング、ダイノ、テレメトリー、レースのタイムスリップ、さらにテスト&チューンとチューナーのサンドボックスモードを備えた3Dドラッグレースゲームです。オフラインで遊べ、広告やアプリ内課金はなく、ゲーム内の資金や車を実際のお金で購入したり交換したりすることはできません。現在はクローズドテスト中です。