ドラッグストリップを一度走るたびに、数個のタイムと2つのスピードを記した紙片、またはその画面版が出ます。多くの人は経過時間だけを見て終わりにします。その数字も重要ですが、スリップに記された3つの別々の計測値のうちの1つにすぎず、勝者を決める数字ではありません。
スリップの各行
NHRA方式の計時では、コースを横切るビームを一定の距離に設置し、各車がそれを遮った時刻を記録します。1/4マイル走行の典型的なスリップは次のようになります。数値は11秒台で走る車の例示であり、実際の走行ではありません。
| 行 | 距離 | 例 | 測定内容 |
|---|---|---|---|
| R/T | スタート | 0.050 | ツリーに対するドライバーの反応 |
| 60' | 60 ft | 1.600 | 発進 |
| 330' | 330 ft | 4.550 | 序盤の加速(1/16マイル) |
| 1/8 ET | 660 ft | 7.120 | コース半分のタイム |
| 1/8 MPH | 594–660 ft | 96 | コース半分のスピード |
| 1,000' | 1,000 ft | 9.310 | 最高速域、およびナイトロクラスのフィニッシュ地点 |
| 1/4 ET | 1,320 ft | 11.200 | 経過時間 |
| 1/4 MPH | 1,254–1,320 ft | 120 | トラップスピード |
1,000フィートのラインがあるのは、NHRAのトップフューエルとファニーカーのクラスが2008年以来1,000フィートまで走ってきたからです。
Pink Slip Kings: Drag Racing は同じ計測値を中心に作られています。スタートランプを見て、発進回転数を選び、シフトのタイミングを計ります。
反応時間とツリー
クリスマスツリーには、よく使われる2種類の順序があります。フル(スポーツマン)ツリーでは、3つのアンバーランプが0.5秒間隔で順に点灯し、最後のアンバーの0.5秒後にグリーンが点きます。プロツリーでは、3つのアンバーがすべて同時に点灯し、0.4秒後にグリーンが点きます。反応時間とは、スタートの合図と、車がステージビームを離れる瞬間との間の時間差です。
スリップには2通りの表記があります。多くは、ツリーの遅延をあらかじめ差し引いて表示するため、完璧なライトは0.000になります。その他は最後のアンバーから計測し、その場合、完璧なライトはフルツリーでは0.500、プロツリーでは0.400と表示されます。コース間で数値を比べる前に、どちらの尺度で読んでいるかを確認してください。
グリーンより前にステージビームを離れると、レッドライトになります。0.000の尺度では、−0.012のように負の数で表示されます。トーナメント戦では、レッドライトはそのラウンドの敗北になりますが、相手ドライバーがセンターラインを越えるなど、より重大なファウルを犯した稀なケースは例外です。車がステージビームを抜けるまでに少し転がる必要があるため、優れたドライバーは、グリーンが点く前からわずかに動き始めます。
ETには反応時間は含まれません
これは最もよく見落とされる点です。ETの計時は、グリーンが点いた時ではなく、車がステージビームを離れた時に始まります。反応時間はすでに記録されており、ETには含まれません。グリーンの後に0.5秒ラインで待ったドライバーでも、完璧にスタートしたドライバーと同じETを記録することがあります。
そのため一対一のレースでは、ETが短い車が勝つとは限りません。勝つのは、反応時間とETを足した合計で先にフィニッシュラインに到達する車です:
| レーン | R/T | ET | R/T + ET |
|---|---|---|---|
| 左 | 0.050 | 11.200 | 11.250 |
| 右 | 0.150 | 11.150 | 11.300 |
右側の車はETが0.050秒速かったものの、ツリーで0.100秒を失ったため、0.050秒差で負けました。時速120マイルでは、車は毎秒176フィート進むので、その差はフィニッシュライン上で約8.8フィートに相当します。ETが遅い方で勝つことはホールショットと呼ばれ、経験豊富なレーサーがETと同じくらい注意深くR/Tの行を見るほど、頻繁に起こります。
R/Tはドライバーについて教えてくれます。ETは、車が動き出した瞬間からの車について教えてくれます。勝者がわかるのは、2つを足し合わせたときだけです。
トラップスピードは平均速度ではありません
1/4マイルのスピードはETから算出されるのではありません。フィニッシュラインの手前の最後の66フィート、1,254フィートから1,320フィートまでで別に計測されます。1/8マイルのスピードは、660フィートで終わる同じ66フィートの区間を使います。時速120マイルでは、車はその66フィートを0.375秒で通過するので、トラップスピードは実質的にフィニッシュ地点での車の速度です。
走行全体の平均速度ははるかに低くなります。1/4マイルを11.200秒で走ると平均は毎秒117.9フィート、時速約80マイルで、トラップスピードの120とは大きく違います。その差は発進に費やした時間によるものです。例では、車は最初の60フィートを進むのに1.6秒、つまり走行全体の14%を要しましたが、それは距離の5%未満です。
ダイノ、テレメトリー、レースのタイムスリップは Pink Slip Kings こうした答えを探すのに適した場所です。
どこで時間を失ったかを読む
スリップは走行の各部分を分けて示すため、単一のスコアではなく、診断として読むことができます。
- R/T は完全にドライバーの領域です。反応が遅い場合やレッドライトは、車とは無関係です。
- 60フィートの区間は、 発進そのものです。ホイールスピン、回転数不足によるもたつき、タイヤを上回る発進は、いずれもまずここに現れます。最初の60フィートで失った1/100秒ごとに、後のすべての区間に影響します。
- 330フィートと1/8マイル は、車が序盤のギアで加速を維持できたかを示します。良い60フィートの後に弱い330フィートが続く場合は、ミスシフトや遅いシフトなど、発進後の問題を示します。
- トラップスピード は主に、パワーと重量の関係に関するものです。トラップスピードが同じでETが異なる2回の走行は、通常、最高速域ではなくスタートで差が出ます。トラップスピードが上がってもETが良くならない場合、追加のパワーがホイールスピンで失われていることを示唆します。
2つのスリップを行ごとに比べることが、変更の効果を確かめる最も速い方法です。チューニングの変更で60フィートが改善しても、トラップスピードが変わらなければ、発進にだけ効いたということです。トラップスピードが上がり、60フィートは同じなら、車がすでに使いこなせる力を追加したことになります。
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