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ギア比とファイナルドライブ:ギアリングが1/4マイルに与える影響

ギアリングは、ホイールを1回転させるのにエンジンが何回転必要かを決めます。それを変えると、タイヤでの力と回転あたりの速度を交換することになります。まさに1/4マイルでそのバランスを取ることが求められるものです。

ドラッグカーの役割は1つです。約11秒間、エンジンのパワーを路面に伝え、エンジンが有効な回転域の中にある状態でゴールに到達することです。ギアボックスとファイナルドライブは、それを実現するための仕組みです。パワーを増やすわけではありません。そのパワーを、強く引くことと速く走ることにどう分けるかを決めるのであり、その選択はラップタイムに直接表れます。

重要なのは総合ギア比の数字です

各ギアには比率があり、たとえば1速は2.80です。これは、ギアボックスから出るシャフトが1回転するごとに、エンジンが2.80回転することを意味します。次にファイナルドライブ(デフ)が、ホイールの前にもう1つの比率を適用します。2つを掛け合わせると総合ギア比になります。つまり、ホイール1回転あたりのエンジン回転数です。

この1つの数字が2つのことを決めます。タイヤでのトルクは、エンジントルクに総合ギア比を掛けたもの(駆動系の損失を差し引く)なので、総合ギア比が大きいほどタイヤでの引っ張り力は大きくなります。路上速度はその逆になります:

mph = rpm × タイヤ直径(インチ)÷(総合ギア比 × 336)

336は単位換算です。タイヤ1回転は直径のπ倍を進み、1マイルは63,360インチなので、π × 60 ÷ 63,360 はおよそ 1 ÷ 336 になります。以下ではすべて、26インチタイヤ、レッドライン6,000 rpm、そして比率2.80、1.80、1.30、1.00の4速ミッションを持つ例の車を使います。これらは例示のための数値で、ゲーム内のどの車のものでもありません。

2つのファイナルドライブを並べて比較

数値が大きいほど短い、というのが紛らわしい部分です。4.10のファイナルドライブは3.42より短く、ホイール1回転あたりエンジンがより多く回ります。各ギアの総合ギア比と、6,000 rpmでの速度を以下に示します。

4速の例、26インチタイヤ。6,000 rpmでの速度、0.1 mphに四捨五入。
ギア総合、3.42mph、3.42総合、4.10mph、4.10
1速9.5848.511.4840.4
2速6.1675.47.3862.9
3速4.45104.45.3387.1
4速3.42135.84.10113.2
1st 1st, 3.42 final drive: 48.5 mph 48.5 · 3.42 1st, 4.10 final drive: 40.4 mph 40.4 · 4.10 2nd 2nd, 3.42 final drive: 75.4 mph 75.4 · 3.42 2nd, 4.10 final drive: 62.9 mph 62.9 · 4.10 3rd 3rd, 3.42 final drive: 104.4 mph 104.4 · 3.42 3rd, 4.10 final drive: 87.1 mph 87.1 · 4.10 4th 4th, 3.42 final drive: 135.8 mph 135.8 · 3.42 4th, 4.10 final drive: 113.2 mph 113.2 · 4.10 Road speed at 6,000 rpm, mph (green 3.42, gold 4.10)
同じ車と同じレッドラインで、ファイナルドライブだけを変えた場合です。どのギアも、長いほうの3.42で達する速度の約83%が上限になります。

2つのファイナルドライブの比は 4.10 ÷ 3.42 = 1.20 なので、短いほうはすべてのギアでホイールの力を約20%増やし、利用できる速度を同じ係数で減らします(3.42 ÷ 4.10 = 0.83、17%減)。これは交換であり、利益ではありません。増えた力が最も役立つのはスタート時で、ドラッグカーが質量を動かすために最も力を使う場面です。コストが最も大きいのはコースの終盤です。

リスク:回転が足りなくなること

この車が、次の例のように時速120マイルで1/4マイルのラインを通過するとします: タイムスリップの記事. With the 3.42 final drive, 120 mph in fourth is 120 ÷ 135.8 × 6,000 = about 5,300 rpm, comfortably short of the redline. With the 4.10 it would need 120 ÷ 113.2 × 6,000 = about 6,360 rpm. That is past the limit, so the car cannot reach 120 in fourth gear at all: it hits the redline at 113 mph and stays there.

ギアリングが短すぎると、単に忙しく感じるだけではありません。トラップスピードの上限が決まり、コースの最後の部分はアクセルを踏むのではなくリミッターで過ごすことになります。ギアリングが長すぎると、逆の問題があります。車は回転数に余裕を残してゴールに到達しますが、それは早い段階で力を手放して、使わなかった速度を得たことを意味します。目指すのは、トップギアでレッドラインちょうど、またはそのわずかに下でゴールラインに到達し、何も残さないことです。

各シフトが回転数に与える影響

隣接する2つのギア間では、回転数はギア比の分だけ下がります。ファイナルドライブは両方のギアに等しく掛かるため、ここでは打ち消し合います。3.42でも4.10でも同じ低下になります。この車で6,000 rpmでシフトすると:

ギアが上がるにつれて間隔は狭まります。ファイナルドライブによって変わるのは、各シフトが起こる速度です。1速から2速へのシフトは、3.42では48.5 mph、4.10では40.4 mph で起こります。ファイナルドライブを短くするとすべてのシフトが早まるので、車は4速に早く到達し、そこでより長く走ることになります。

ギア比はシフト間の間隔を決めます。ファイナルドライブは全体を拡大または縮小します。ファイナルドライブを変えると全体がまとめて動き、1つのギアだけを変えると、そのステップだけが変わります。

タイムスリップでの読み方

ギアリングはタイムスリップにはっきりと痕跡を残します。ファイナルドライブを短くすると60フィートと330フィートのラップの時間が改善しやすく、車が早い段階でリミッターに当たると、トラップスピードが下がるか横ばいになって表れます。長くするとその逆になります。どちらも同じスリップに記録されるので、一度に1つだけ変えてラインを比べるほうが、経過時間だけを見るよりずっと多くのことがわかります。

1つの限界はタイヤです。ホイールの力を増やしても、タイヤがそれを受け止められる場合にしか役立ちません。その点を超えると、余分なギア比は速度ではなくホイールスピンになります。

Pink Slip Kings: Drag Racing では、ギア比、ファイナルドライブ、ブーストとローンチRPMを調整でき、ダイノとレースのタイムスリップで変化を確認できます。上の計算は、走らせる前に結果を予測するための方法です。

Pink Slip Kings: Drag Racing は、手動の発進とシフト操作、詳細なチューニング、ダイノ、テレメトリー、レースのタイムスリップ、さらにテスト&チューンとチューナーのサンドボックスモードを備えた3Dドラッグレースゲームです。オフラインで遊べ、広告やアプリ内課金はなく、ゲーム内の資金や車を実際のお金で購入したり交換したりすることはできません。現在はクローズドテスト中です。