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Marchas e relação final: o que muda num quarto de milha

A engrenagem decide quantas rotações do motor são necessárias para girar as rodas uma vez. Mude-a e você troca força nos pneus por velocidade por rotação, exatamente o que uma quarta de milha pede que você equilibre.

Um carro de arrancada tem uma única tarefa: colocar a potência do motor na pista por cerca de onze segundos e chegar à linha com o motor ainda dentro da sua faixa útil de giros. A caixa de marchas e a relação final são como você organiza isso. Elas não somam potência. Decidem como essa potência se divide entre puxar forte e ir rápido, e a escolha aparece diretamente no tempo decorrido.

A relação total é o número que importa

Cada marcha tem uma relação, como 2.80 para a primeira, o que significa que o motor gira 2.80 vezes para cada volta do eixo que sai da caixa de marchas. A relação final (o diferencial) então aplica uma segunda relação antes das rodas. Multiplique as duas e você tem a relação total: voltas do motor por volta da roda.

Esse número define duas coisas. O torque nas rodas é o torque do motor multiplicado pela relação total (menos alguma perda da transmissão), então uma relação total maior significa mais força de tração nos pneus. A velocidade na estrada vai no sentido contrário:

mph = rpm × diâmetro do pneu em polegadas ÷ (relação total × 336)

O 336 é uma conversão de unidades: uma volta da roda cobre π vezes o diâmetro, e π × 60 minutos ÷ 63,360 polegadas em uma milha dá aproximadamente 1 ÷ 336. Tudo abaixo usa um carro de exemplo com pneus de 26 polegadas, corte de 6,000 rpm e uma caixa de quatro marchas com relações de 2.80, 1.80, 1.30 e 1.00. São valores ilustrativos, não os de nenhum carro do jogo.

Duas relações finais, lado a lado

Número maior significa marcha mais curta, e essa é a parte confusa. Uma relação final de 4.10 é mais curta que uma de 3.42: o motor gira mais vezes por volta da roda. Aqui está a relação total de cada marcha e a velocidade a 6,000 rpm.

Exemplo de caixa de quatro marchas, pneus de 26 polegadas. Velocidade a 6,000 rpm, arredondada para 0.1 mph.
MarchaNo total, 3.42mph, 3.42No total, 4.10mph, 4.10
1º9.5848.511.4840.4
2º6.1675.47.3862.9
3º4.45104.45.3387.1
4º3.42135.84.10113.2
1st 1st, 3.42 final drive: 48.5 mph 48.5 · 3.42 1st, 4.10 final drive: 40.4 mph 40.4 · 4.10 2nd 2nd, 3.42 final drive: 75.4 mph 75.4 · 3.42 2nd, 4.10 final drive: 62.9 mph 62.9 · 4.10 3rd 3rd, 3.42 final drive: 104.4 mph 104.4 · 3.42 3rd, 4.10 final drive: 87.1 mph 87.1 · 4.10 4th 4th, 3.42 final drive: 135.8 mph 135.8 · 3.42 4th, 4.10 final drive: 113.2 mph 113.2 · 4.10 Road speed at 6,000 rpm, mph (green 3.42, gold 4.10)
O mesmo carro e o mesmo corte, mudando apenas a relação final. Cada marcha chega a cerca de 83% da velocidade que atinge com a 3.42, mais alta.

A razão entre as duas relações finais é 4.10 ÷ 3.42 = 1.20, então a mais curta multiplica a força nas rodas em cerca de 20% em cada marcha e corta a velocidade disponível pelo mesmo fator (3.42 ÷ 4.10 = 0.83, uma queda de 17%). É uma troca, nunca um ganho. A força extra ajuda mais na largada, onde um carro de arrancada trabalha mais para pôr a massa em movimento, e custa mais no final da pista.

O risco: esgotar os giros

Suponha que este carro cruze a linha de uma quarta de milha a 120 mph, como no exemplo em o post sobre o registro de tempo. With the 3.42 final drive, 120 mph in fourth is 120 ÷ 135.8 × 6,000 = about 5,300 rpm, comfortably short of the redline. With the 4.10 it would need 120 ÷ 113.2 × 6,000 = about 6,360 rpm. That is past the limit, so the car cannot reach 120 in fourth gear at all: it hits the redline at 113 mph and stays there.

Uma engrenagem curta demais, portanto, não é só cansativa. Ela impõe um teto à velocidade no registro, e a última parte da pista é percorrida no limitador em vez de acelerando. Uma engrenagem longa demais tem o problema oposto: o carro chega à linha com giros sobrando, o que significa que abriu mão de força no início por uma velocidade que nunca usou. O objetivo é chegar à linha no corte ou logo abaixo dele, na marcha mais alta, sem nada sobrando.

O que cada troca faz com os giros

Entre duas marchas adjacentes, as rotações caem pela razão entre as marchas. Como a relação final multiplica as duas marchas igualmente, ela se cancela aqui: 3.42 e 4.10 dão a mesma queda. Trocando a 6,000 rpm neste carro:

As lacunas se estreitam conforme as marchas sobem. O que muda com a relação final é a velocidade em que cada troca acontece: a troca da primeira para a segunda ocorre a 48.5 mph com a 3.42 e a 40.4 mph com a 4.10. Uma relação final mais curta antecipa todas as trocas, então o carro chega à quarta marcha mais cedo e passa mais tempo nela.

As relações de marcha definem o espaçamento entre as trocas. A relação final amplia ou reduz todo o conjunto. Mude a relação final e você move tudo junto; mude uma única marcha e você muda só aquele passo.

Lendo na folha

A marcha deixa marcas claras num registro de tempo. Uma relação final mais curta tende a ajudar as linhas de 60 pés e de 330 pés, e depois aparece como uma velocidade de armadilha menor ou plana se o carro atingir o limite cedo. Uma relação mais longa faz o contrário. Como ambas estão na mesma folha, mudar uma coisa de cada vez e comparar as linhas diz mais do que olhar só o tempo decorrido.

Um limite são os pneus. Mais força nas rodas só ajuda se os pneus conseguirem segurá-la; depois desse ponto, a relação extra vira patinação, e não velocidade.

Pink Slip Kings: Arrancada permite ajustar as relações de marcha, a relação final, o boost e a rotação de largada, com um dinamômetro e folhas de tempo de corrida para mostrar o que mudou. A aritmética acima é como você pode prever o resultado antes de correr.

Pink Slip Kings: Arrancada é um jogo de arrancada 3D com controles manuais de largada e troca de marchas, ajustes detalhados, dinamômetro, telemetria e folhas de tempo de corrida, além dos modos Test & Tune e sandbox de ajuste. Funciona offline, não tem anúncios nem compras no aplicativo, e suas fichas e carros do jogo não podem ser comprados nem trocados por dinheiro real. O jogo está atualmente em teste fechado.