Um carro de arrancada tem uma única tarefa: colocar a potência do motor na pista por cerca de onze segundos e chegar à linha com o motor ainda dentro da sua faixa útil de giros. A caixa de marchas e a relação final são como você organiza isso. Elas não somam potência. Decidem como essa potência se divide entre puxar forte e ir rápido, e a escolha aparece diretamente no tempo decorrido.
A relação total é o número que importa
Cada marcha tem uma relação, como 2.80 para a primeira, o que significa que o motor gira 2.80 vezes para cada volta do eixo que sai da caixa de marchas. A relação final (o diferencial) então aplica uma segunda relação antes das rodas. Multiplique as duas e você tem a relação total: voltas do motor por volta da roda.
Esse número define duas coisas. O torque nas rodas é o torque do motor multiplicado pela relação total (menos alguma perda da transmissão), então uma relação total maior significa mais força de tração nos pneus. A velocidade na estrada vai no sentido contrário:
mph = rpm × diâmetro do pneu em polegadas ÷ (relação total × 336)
O 336 é uma conversão de unidades: uma volta da roda cobre π vezes o diâmetro, e π × 60 minutos ÷ 63,360 polegadas em uma milha dá aproximadamente 1 ÷ 336. Tudo abaixo usa um carro de exemplo com pneus de 26 polegadas, corte de 6,000 rpm e uma caixa de quatro marchas com relações de 2.80, 1.80, 1.30 e 1.00. São valores ilustrativos, não os de nenhum carro do jogo.
Duas relações finais, lado a lado
Número maior significa marcha mais curta, e essa é a parte confusa. Uma relação final de 4.10 é mais curta que uma de 3.42: o motor gira mais vezes por volta da roda. Aqui está a relação total de cada marcha e a velocidade a 6,000 rpm.
| Marcha | No total, 3.42 | mph, 3.42 | No total, 4.10 | mph, 4.10 |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 9.58 | 48.5 | 11.48 | 40.4 |
| 2º | 6.16 | 75.4 | 7.38 | 62.9 |
| 3º | 4.45 | 104.4 | 5.33 | 87.1 |
| 4º | 3.42 | 135.8 | 4.10 | 113.2 |
A razão entre as duas relações finais é 4.10 ÷ 3.42 = 1.20, então a mais curta multiplica a força nas rodas em cerca de 20% em cada marcha e corta a velocidade disponível pelo mesmo fator (3.42 ÷ 4.10 = 0.83, uma queda de 17%). É uma troca, nunca um ganho. A força extra ajuda mais na largada, onde um carro de arrancada trabalha mais para pôr a massa em movimento, e custa mais no final da pista.
O risco: esgotar os giros
Suponha que este carro cruze a linha de uma quarta de milha a 120 mph, como no exemplo em o post sobre o registro de tempo. With the 3.42 final drive, 120 mph in fourth is 120 ÷ 135.8 × 6,000 = about 5,300 rpm, comfortably short of the redline. With the 4.10 it would need 120 ÷ 113.2 × 6,000 = about 6,360 rpm. That is past the limit, so the car cannot reach 120 in fourth gear at all: it hits the redline at 113 mph and stays there.
Uma engrenagem curta demais, portanto, não é só cansativa. Ela impõe um teto à velocidade no registro, e a última parte da pista é percorrida no limitador em vez de acelerando. Uma engrenagem longa demais tem o problema oposto: o carro chega à linha com giros sobrando, o que significa que abriu mão de força no início por uma velocidade que nunca usou. O objetivo é chegar à linha no corte ou logo abaixo dele, na marcha mais alta, sem nada sobrando.
O que cada troca faz com os giros
Entre duas marchas adjacentes, as rotações caem pela razão entre as marchas. Como a relação final multiplica as duas marchas igualmente, ela se cancela aqui: 3.42 e 4.10 dão a mesma queda. Trocando a 6,000 rpm neste carro:
- 1ª para 2ª: 6,000 × 1.80 ÷ 2.80 = cerca de 3,860 rpm.
- 2ª para 3ª: 6,000 × 1.30 ÷ 1.80 = cerca de 4,330 rpm.
- 3ª para 4ª: 6,000 × 1.00 ÷ 1.30 = cerca de 4,620 rpm.
As lacunas se estreitam conforme as marchas sobem. O que muda com a relação final é a velocidade em que cada troca acontece: a troca da primeira para a segunda ocorre a 48.5 mph com a 3.42 e a 40.4 mph com a 4.10. Uma relação final mais curta antecipa todas as trocas, então o carro chega à quarta marcha mais cedo e passa mais tempo nela.
As relações de marcha definem o espaçamento entre as trocas. A relação final amplia ou reduz todo o conjunto. Mude a relação final e você move tudo junto; mude uma única marcha e você muda só aquele passo.
Lendo na folha
A marcha deixa marcas claras num registro de tempo. Uma relação final mais curta tende a ajudar as linhas de 60 pés e de 330 pés, e depois aparece como uma velocidade de armadilha menor ou plana se o carro atingir o limite cedo. Uma relação mais longa faz o contrário. Como ambas estão na mesma folha, mudar uma coisa de cada vez e comparar as linhas diz mais do que olhar só o tempo decorrido.
Um limite são os pneus. Mais força nas rodas só ajuda se os pneus conseguirem segurá-la; depois desse ponto, a relação extra vira patinação, e não velocidade.
Pink Slip Kings: Arrancada permite ajustar as relações de marcha, a relação final, o boost e a rotação de largada, com um dinamômetro e folhas de tempo de corrida para mostrar o que mudou. A aritmética acima é como você pode prever o resultado antes de correr.
Pink Slip Kings: Arrancada é um jogo de arrancada 3D com controles manuais de largada e troca de marchas, ajustes detalhados, dinamômetro, telemetria e folhas de tempo de corrida, além dos modos Test & Tune e sandbox de ajuste. Funciona offline, não tem anúncios nem compras no aplicativo, e suas fichas e carros do jogo não podem ser comprados nem trocados por dinheiro real. O jogo está atualmente em teste fechado.