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Relaciones de marcha y final en un cuarto de milla

La desmultiplicación decide cuántas revoluciones del motor se necesitan para dar una vuelta a las ruedas. Si la cambias, intercambias fuerza en los neumáticos por velocidad por revolución, que es exactamente lo que te pide equilibrar un cuarto de milla.

Un coche de aceleración tiene un trabajo: llevar la potencia del motor al asfalto durante unos once segundos, y luego llegar a la meta con el motor todavía dentro de su rango útil de revoluciones. La caja de cambios y la relación final son la forma de organizarlo. No añaden potencia. Deciden cómo se reparte esa potencia entre tirar con fuerza e ir rápido, y la elección se refleja directamente en el tiempo total.

La relación total es la cifra que importa

Cada marcha tiene una relación, como 2.80 para primera, lo que significa que el motor gira 2.80 veces por cada vuelta del eje que sale de la caja de cambios. La relación final (el diferencial) aplica después una segunda relación antes de las ruedas. Multiplica ambas y obtendrás la relación total: vueltas del motor por vuelta de rueda.

Esa sola cifra fija dos cosas. El par en las ruedas es el par del motor multiplicado por la relación total (menos algo de pérdida en la transmisión), así que una relación total mayor significa más fuerza de tracción en los neumáticos. La velocidad en carretera va en sentido contrario:

mph = rpm × diámetro del neumático en pulgadas ÷ (relación total × 336)

El 336 es una conversión de unidades: una vuelta de rueda recorre π veces el diámetro, y π × 60 minutos ÷ 63,360 pulgadas por milla da aproximadamente 1 ÷ 336. Todo lo que sigue usa un coche de ejemplo con neumáticos de 26 pulgadas, un corte de 6,000 rpm y una caja de cuatro marchas con relaciones de 2.80, 1.80, 1.30 y 1.00. Son cifras ilustrativas, no las de ningún coche de un juego.

Dos relaciones finales, una al lado de la otra

Un número más alto significa más corto, y ahí está la confusión. Una relación final de 4.10 es más corta que una de 3.42: el motor gira más veces por cada vuelta de la rueda. Esta es la relación total de cada marcha y la velocidad a 6,000 rpm.

Caja de cuatro marchas de ejemplo, neumáticos de 26 pulgadas. Velocidad a 6,000 rpm, redondeada a 0.1 mph.
MarchaTotal, 3.42mph, 3.42Total, 4.10mph, 4.10
1.ª9.5848.511.4840.4
2.ª6.1675.47.3862.9
3.ª4.45104.45.3387.1
4.ª3.42135.84.10113.2
1st 1st, 3.42 final drive: 48.5 mph 48.5 · 3.42 1st, 4.10 final drive: 40.4 mph 40.4 · 4.10 2nd 2nd, 3.42 final drive: 75.4 mph 75.4 · 3.42 2nd, 4.10 final drive: 62.9 mph 62.9 · 4.10 3rd 3rd, 3.42 final drive: 104.4 mph 104.4 · 3.42 3rd, 4.10 final drive: 87.1 mph 87.1 · 4.10 4th 4th, 3.42 final drive: 135.8 mph 135.8 · 3.42 4th, 4.10 final drive: 113.2 mph 113.2 · 4.10 Road speed at 6,000 rpm, mph (green 3.42, gold 4.10)
El mismo coche y el mismo corte de revoluciones, cambiando solo la relación final. Cada marcha llega a un máximo de unos 83% de la velocidad que alcanza con el 3.42, más largo.

La proporción entre las dos relaciones finales es 4.10 ÷ 3.42 = 1.20, así que la más corta multiplica la fuerza en las ruedas en unos un 20% en cada marcha y reduce la velocidad disponible en el mismo factor (3.42 ÷ 4.10 = 0.83, una caída del 17%). Es un intercambio, nunca una ganancia. La fuerza extra ayuda sobre todo al principio, cuando un coche de aceleración trabaja más para poner la masa en movimiento, y cuesta más en el extremo lejano de la pista.

El riesgo: quedarse sin revoluciones

Supón que este coche cruza la línea del cuarto de milla a 120 mph, como en el ejemplo de la entrada sobre la hoja de tiempos. With the 3.42 final drive, 120 mph in fourth is 120 ÷ 135.8 × 6,000 = about 5,300 rpm, comfortably short of the redline. With the 4.10 it would need 120 ÷ 113.2 × 6,000 = about 6,360 rpm. That is past the limit, so the car cannot reach 120 in fourth gear at all: it hits the redline at 113 mph and stays there.

Una desmultiplicación demasiado corta, por tanto, no solo se siente agitada. Fija un techo a la velocidad en la trampa, y la última parte de la pista se pasa en el limitador en lugar de acelerar. Una demasiado larga tiene el problema contrario: el coche llega a la meta con revoluciones de sobra, lo que significa que cedió fuerza pronto a cambio de una velocidad que nunca usó. El objetivo es llegar a la línea en el corte de revoluciones o justo por debajo, en la marcha más alta, sin nada que dejar sobre la mesa.

Qué hace cada cambio con las revoluciones

Entre dos marchas adyacentes, las revoluciones caen en la proporción de las marchas. Como la relación final multiplica ambas marchas por igual, aquí se anula: 3.42 y 4.10 dan la misma caída. Cambiando a 6,000 rpm en este coche:

Las diferencias se estrechan a medida que suben las marchas. Lo que cambia con la relación final es la velocidad a la que se produce cada cambio: el cambio de primera a segunda llega a 48.5 mph con el 3.42 y a 40.4 mph con el 4.10. Una relación final más corta adelanta todos los cambios, así que el coche llega antes a cuarta y pasa más tiempo en ella.

Las relaciones de marcha fijan la separación entre cambios. La relación final escala todo el conjunto hacia arriba o hacia abajo. Si cambias la relación final, lo mueves todo a la vez; si cambias una sola marcha, solo cambias ese escalón.

Cómo leerlo en la hoja

La desmultiplicación deja marcas claras en la hoja de tiempos. Una relación final más corta tiende a ayudar en los tramos de 60 pies y 330 pies, y luego se refleja en una velocidad en la trampa más baja o plana si el coche llega pronto a su límite. Una más larga hace lo contrario. Como ambos datos están en la misma hoja, cambiar una cosa a la vez y comparar tramos te dice más que mirar solo el tiempo total.

Un límite son los neumáticos. Más fuerza en las ruedas solo ayuda si los neumáticos pueden aguantarla; más allá de ese punto la relación extra se convierte en patinamiento, no en velocidad.

Pink Slip Kings: Drag Racing te permite ajustar las relaciones de marcha, la relación final, el turbo y las RPM de salida, con banco de potencia y hojas de tiempos de carrera para mostrar qué cambió. La aritmética de arriba es lo que te permite predecir el resultado antes de correrlo.

Pink Slip Kings: Drag Racing es un juego de carreras de arrancada en 3D con control manual de salida y cambios, ajustes detallados, banco de potencia, telemetría y hojas de tiempos de carrera, y modos Test & Tune y sandbox de preparación. Funciona sin conexión, no tiene anuncios ni compras dentro de la app, y su dinero y coches dentro del juego no se pueden comprar ni cambiar por dinero real. El juego está actualmente en pruebas cerradas.