Cada passagem por uma pista de arrancada termina com uma tira de papel, ou sua versão na tela, listando alguns tempos e duas velocidades. A maioria das pessoas olha só o tempo decorrido e para por aí. Esse número importa, mas é apenas uma de três medições separadas no slip, e não é a que decide quem venceu.
As linhas de um slip
A cronometragem estilo NHRA coloca feixes através da pista em distâncias fixas e registra quando cada carro os rompe. Um slip típico de uma passagem de um quarto de milha tem esta aparência. Os números são um exemplo ilustrativo de um carro que roda na casa dos 11 segundos, não uma corrida real.
| Linha | Distância | Exemplo | O que mede |
|---|---|---|---|
| R/T | largada | 0.050 | Resposta do piloto à árvore |
| 60' | 60 ft | 1.600 | A arrancada |
| 330' | 330 ft | 4.550 | Aceleração inicial (1/16 de milha) |
| 1/8 ET | 660 ft | 7.120 | Tempo na metade da pista |
| 1/8 MPH | 594–660 ft | 96 | Velocidade na metade da pista |
| 1,000' | 1,000 ft | 9.310 | Velocidade final, e a chegada nas classes de nitro |
| 1/4 ET | 1,320 ft | 11.200 | Tempo decorrido |
| 1/4 MPH | 1,254–1,320 ft | 120 | Velocidade no trap |
A linha dos 1,000 pés existe porque as classes Top Fuel e Funny Car da NHRA correm até 1,000 pés desde 2008.
Pink Slip Kings: Arrancada é construído sobre as mesmas medições: você observa as luzes de largada, escolhe a rotação de arranque e cronometra suas trocas de marcha.
Tempo de reação e a árvore
A árvore de Natal tem duas sequências comuns. Em uma árvore completa (sportsman), as três luzes âmbar acendem uma após a outra, com 0.5 segundo de intervalo, e o verde vem 0.5 segundo após a última âmbar. Em uma árvore Pro, as três âmbar acendem juntas e o verde acende 0.4 segundo depois. O tempo de reação é a diferença entre o sinal de largada e o momento em que o carro deixa o feixe de estágio.
Os slips mostram isso de uma de duas maneiras. Muitos já descontam o atraso da árvore, então uma luz perfeita marca 0.000. Outros medem a partir da última âmbar, caso em que uma luz perfeita marca 0.500 numa árvore completa e 0.400 numa árvore Pro. Verifique qual escala você está lendo antes de comparar números entre pistas diferentes.
Sair do feixe de estágio antes do verde gera uma luz vermelha: na escala 0.000 ela aparece como número negativo, como −0.012. Nas eliminatórias, uma luz vermelha perde a rodada, exceto no raro caso em que o outro piloto cometa uma falta pior, como cruzar a linha central. Como o carro precisa rodar uma pequena distância antes de passar pelo feixe de estágio, bons pilotos começam a se mover ligeiramente antes de o verde aparecer.
O ET não inclui o tempo de reação
Este é o ponto que mais passa despercebido. O cronômetro do ET começa quando o carro deixa o feixe de estágio, não quando o verde acende. O tempo de reação já foi registrado e não está incluído. Um piloto que ficou meio segundo parado na linha depois do verde ainda pode marcar o mesmo ET de quem saiu perfeitamente.
Assim, numa corrida head-to-head o vencedor não é o carro com o menor ET. É o carro que cruza a linha de chegada primeiro, e isso é o tempo de reação mais o ET:
| Raia | R/T | ET | R/T + ET |
|---|---|---|---|
| Esquerda | 0.050 | 11.200 | 11.250 |
| Direita | 0.150 | 11.150 | 11.300 |
O carro da direita foi 0.050 segundo mais rápido na pista e ainda assim perdeu por 0.050 segundo, porque o piloto deu 0.100 de vantagem na árvore. A 120 mph, um carro percorre 176 pés por segundo, então essa diferença equivale a cerca de 8.8 pés na linha de chegada. Vencer com um ET mais lento se chama holeshot, e acontece com frequência suficiente para que pilotos experientes observem a linha R/T tanto quanto o ET.
O R/T diz algo sobre o piloto. O ET diz algo sobre o carro a partir do momento em que ele se moveu. Só os dois somados dizem quem venceu.
A velocidade no trap não é a velocidade média
A velocidade de um quarto de milha não é calculada a partir do ET. Ela é medida separadamente nos últimos 66 pés antes da linha de chegada, de 1,254 a 1,320 pés. A velocidade de um oitavo de milha usa a mesma janela de 66 pés, terminando em 660 pés. A 120 mph, o carro cruza esses 66 pés em 0.375 segundo, então a velocidade no trap é essencialmente a velocidade do carro na chegada.
A velocidade média de toda a corrida é bem mais baixa. Um quarto de milha em 11.200 segundos tem média de 117.9 pés por segundo, cerca de 80 mph, contra uma velocidade no trap de 120. A diferença é o tempo gasto para entrar em movimento: no exemplo, o carro levou 1.6 segundo, 14% da corrida, para cobrir os primeiros 60 pés, que é menos de 5% da distância.
O dinamômetro, a telemetria e os time slips de corrida aparecem em Pink Slip Kings são os lugares para procurar essas respostas.
Lendo onde o tempo foi perdido
Como o slip separa as partes da corrida, você pode lê-lo como um diagnóstico, e não como uma nota única.
- R/T é puramente do piloto. Uma luz lenta ou vermelha não tem nada a ver com o carro.
- Os 60 pés é a largada. Patinagem das rodas, um engasgo por rotação baixa demais, ou uma largada que sobrecarrega os pneus aparecem aqui primeiro, e cada centésimo perdido nos primeiros 60 pés se propaga para todos os parciais seguintes.
- 330 pés e o oitavo de milha mostram se o carro continuou puxando nas marchas iniciais. Um bom 60 pés seguido de um 330 fraco aponta para um problema depois da largada, como uma troca de marcha perdida ou lenta.
- Velocidade no trap é principalmente sobre potência contra peso. Duas corridas com a mesma velocidade no trap, mas ETs diferentes, geralmente diferem no início, não na parte final. Uma velocidade no trap mais alta sem um ET melhor sugere que a potência extra está sendo perdida em patinagem.
Comparar dois slips linha a linha é a forma mais rápida de ver o efeito de uma mudança. Se um ajuste melhora o 60 pés mas a velocidade no trap permanece igual, ajudou a largada e mais nada. Se a velocidade no trap sobe e o 60 pés continua igual, você acrescentou potência que o carro já consegue usar.
Pink Slip Kings: Arrancada tem Test & Tune e um sandbox de ajuste para testar configurações longe das corridas de carreira e dos torneios. Funciona offline, não tem anúncios nem compras no app, e o dinheiro e os carros do jogo não podem ser comprados nem trocados por dinheiro real. O jogo está atualmente em teste fechado.