A arrancada é disputada em duas distâncias padrão. A milha de quarto tem 1,320 pés, que são 402.336 metros. A milha de oitavo é a metade: 660 pés, ou 201.168 metros. Muitas pistas são feitas para uma ou outra, e o equipamento de cronometragem de uma pista de quarto de milha também registra o oitavo, por isso uma folha de tempos costuma mostrar os dois. Este post compara as duas, explica por que os tempos não dobram simplesmente e dá uma forma aproximada de converter um no outro.
Por que o dobro da distância não é o dobro do tempo
Um carro que parte do repouso e acelera a uma taxa constante percorre uma distância d num tempo t, onde d = ½ × a × t². Reorganizando, t é proporcional à raiz quadrada de d. Dobrando a distância, o tempo cresce pela raiz quadrada de 2, que é 1.414. Nesse caso idealizado, uma milha de oitavo de 8.00 s viraria uma milha de quarto de 11.31 s.
Carros reais não mantêm aceleração constante, e a diferença vai numa direção. A largada é a parte mais forte de uma corrida, e conforme a velocidade aumenta, a resistência do ar cresce e cada troca de marcha interrompe o empuxo, então a aceleração cai. A segunda metade da pista é percorrida em velocidade maior, mas com menos força, e o tempo da milha de quarto acaba mais acima do da de oitavo do que a figura da raiz quadrada sugere. Quanto mais acima depende do carro e de como sua potência é entregue, por isso o número abaixo é apenas um guia.
A regra prática
Uma regra prática comum para converter um tempo de prova (ET) de milha de oitavo em um ET de milha de quarto é multiplicar por cerca de 1.55 a 1.57. É uma aproximação. Costuma funcionar razoavelmente para carros comuns em boa superfície, e pode errar por alguns centésimos de segundo ou mais para um carro com curva de potência incomum, muito patinamento ou problema de relação de marchas. A tabela aplica a regra a quatro tempos de oitavo de milha de exemplo. Os tempos são ilustrativos, não de nenhum carro específico.
| ET de oitavo de milha | × 1.55 | × 1.57 |
|---|---|---|
| 6.00 s | 9.30 s | 9.42 s |
| 7.00 s | 10.85 s | 10.99 s |
| 8.00 s | 12.40 s | 12.56 s |
| 9.00 s | 13.95 s | 14.13 s |
A folha de exemplo em o post sobre o registro de tempo fica exatamente no topo da faixa: 7.12 s no oitavo e 11.20 s no quarto dão uma razão de 11.20 ÷ 7.12 = 1.573. A segunda metade dessa corrida levou 4.08 s para percorrer os mesmos 660 pés que a primeira metade precisou de 7.12 s para cobrir.
A razão entre os dois tempos é uma verificação rápida de uma corrida. Um ET de quarto de milha muito acima de 1.57 vezes o de oitavo sugere que o carro perdeu força no fim; um bem abaixo de 1.55 sugere que a parte inicial da corrida foi a fraca.
O que cada distância recompensa
Os primeiros 60 pés são 9.1% de uma milha de oitavo, mas só 4.5% de uma de quarto. Uma largada ruim é, portanto, uma fatia maior da corrida mais curta, e aparece mais claramente no resultado. O post sobre o tempo de 60 pés explica por que esse trecho inicial pesa tanto. Uma milha de oitavo é sobretudo um teste de largada e das duas primeiras marchas. A milha de quarto acrescenta a parte em que a relação de marchas, a potência final e o arrasto do carro pesam mais, e em que um carro que trocou marcha cedo ou tarde demais tem mais tempo para perder. Também é aí que a velocidade na linha de chegada diz mais: ela reflete o quanto o carro ainda puxa quando cruza a linha.
A distância também tem um lado prático. Uma pista mais curta precisa de menos espaço e deixa mais área de escape depois da linha de chegada. Um carro que cruza a linha a 100 mph percorre cerca de 147 pés a cada segundo, então o trecho após o feixe de cronometragem não é generoso numa pista curta.
Onde entram os 1,000 pés
As classes Top Fuel e Funny Car da NHRA passaram da milha de quarto para 1,000 pés em 2008, após um acidente fatal naquele ano. A 1,000 pés, 304.8 metros, a corrida é 75.8% da milha de quarto. Esses carros são rápidos o bastante para que a distância menor deixe mais espaço para parar. As outras classes continuaram correndo a milha de quarto. Se você vir uma linha de 1,000 pés numa folha de tempos, é o feixe de cronometragem dessas classes, e normalmente fica entre o oitavo e o quarto.
A regra prática acima não se aplica a 1,000 pés. Ela foi feita para converter entre as outras duas distâncias, e um carro que acelera tanto quanto um dragster Top Fuel não se comporta como os exemplos da tabela.
Usando-a ao ajustar o carro
Se você muda uma coisa e quer saber se ajudou, compare sempre a mesma distância. O tempo de oitavo isola a largada e as marchas iniciais, então uma mudança na rotação de largada ou na pressão dos pneus aparece ali primeiro. O tempo de quarto mostra então se a mudança custou algo na outra ponta. No Pink Slip Kings, cuja ficha descreve folhas de tempo de corrida, telemetria e um modo Test & Tune, o mesmo hábito se aplica: mude uma única configuração, rode de novo e leia as linhas da folha antes e depois dela.
Pink Slip Kings: Arrancada é um jogo de arrancada em 3D com controles manuais de largada e troca de marcha. Você escolhe sua rotação de largada e cronometra as trocas, e a ficha inclui um dinamômetro, telemetria e folhas de tempo de corrida, além dos modos Test & Tune e sandbox de ajuste. Funciona offline, sem anúncios e sem compras no app, e seu dinheiro e carros do jogo não podem ser comprados nem trocados por dinheiro real.