У драг-машины одна задача: передать мощность двигателя на дорогу примерно за одиннадцать секунд и дойти до финиша, когда двигатель всё ещё в полезном диапазоне оборотов. Коробка передач и финальный привод помогают это организовать. Они не добавляют мощности. Они решают, как она делится между сильным тяговым усилием и скоростью, и этот выбор сразу виден во времени заезда.
Важно общее передаточное число
У каждой передачи есть передаточное число, например 2.80 для первой, что значит: двигатель делает 2.80 оборота на каждый оборот вала, выходящего из коробки. Финальный привод (дифференциал) затем применяет второе передаточное число перед колёсами. Перемножьте их — и получите общее передаточное число: оборотов двигателя на оборот колеса.
Одна эта цифра задаёт две вещи. Крутящий момент на колёсах — это крутящий момент двигателя, умноженный на общее передаточное число (за вычетом потерь трансмиссии), так что большее общее передаточное число даёт больше тяговой силы на шинах. Скорость движения — наоборот:
миль/ч = об/мин × диаметр шины в дюймах ÷ (общее передаточное число × 336)
336 — это перевод единиц: один оборот колеса покрывает π диаметров, а π × 60 минут ÷ 63 360 дюймов в миле дают примерно 1 ÷ 336. Всё ниже использует пример машины с шинами 26 дюймов, красной зоной 6 000 об/мин и четырёхступенчатой коробкой с передаточными числами 2.80, 1.80, 1.30 и 1.00. Это иллюстративные цифры, а не цифры какой-либо машины из игры.
Два финальных привода рядом
Числово большее значит короче, и это путает. Финальный привод 4.10 короче, чем 3.42: двигатель делает больше оборотов на один оборот колеса. Вот общее передаточное число каждой передачи и скорость на 6 000 об/мин.
| Передача | Общее, 3.42 | миль/ч, 3.42 | Общее, 4.10 | миль/ч, 4.10 |
|---|---|---|---|---|
| 1-й | 9.58 | 48.5 | 11.48 | 40.4 |
| 2-й | 6.16 | 75.4 | 7.38 | 62.9 |
| 3-й | 4.45 | 104.4 | 5.33 | 87.1 |
| 4-й | 3.42 | 135.8 | 4.10 | 113.2 |
Отношение двух финальных приводов — 4.10 ÷ 3.42 = 1.20, поэтому более короткий увеличивает силу на колёсах примерно на 20% на каждой передаче и снижает доступную скорость в том же соотношении (3.42 ÷ 4.10 = 0.83, падение 17%). Это компромисс, а не выигрыш. Дополнительная сила помогает больше всего на старте, где драг-машина работает изо всех сил, чтобы сдвинуть массу, а теряет больше всего в дальнем конце трассы.
Риск: упереться в обороты
Допустим, эта машина проходит линию четверти мили на 120 миль/ч, как в примере на запись о тайм-слипе. With the 3.42 final drive, 120 mph in fourth is 120 ÷ 135.8 × 6,000 = about 5,300 rpm, comfortably short of the redline. With the 4.10 it would need 120 ÷ 113.2 × 6,000 = about 6,360 rpm. That is past the limit, so the car cannot reach 120 in fourth gear at all: it hits the redline at 113 mph and stays there.
Слишком короткое передаточное число не просто ощущается суетливо. Оно задаёт потолок скорости на ловушке, и последняя часть трассы проходит на ограничителе, а не в разгоне. Слишком высокое передаточное число — обратная проблема: машина приходит к финишу с запасом оборотов, значит, отдала силу в начале ради скорости, которой не использовала. Цель — прийти к линии на красной зоне или чуть ниже неё на высшей передаче, ничего не оставив на столе.
Что делает каждое переключение с оборотами
Между двумя соседними передачами обороты падают в соотношении передач. Поскольку финальный привод умножает обе передачи одинаково, он здесь сокращается: 3.42 и 4.10 дают одно и то же падение. Переключение на 6 000 об/мин в этой машине:
- 1-я → 2-я: 6 000 × 1.80 ÷ 2.80 = около 3 860 об/мин.
- 2-я → 3-я: 6 000 × 1.30 ÷ 1.80 = около 4 330 об/мин.
- 3-я → 4-я: 6 000 × 1.00 ÷ 1.30 = около 4 620 об/мин.
Промежутки сужаются по мере подъёма передач. Что меняет финальный привод — это скорость, с которой происходит каждое переключение: переход с первой на вторую наступает при 48.5 миль/ч с 3.42 и при 40.4 миль/ч с 4.10. Более короткий финальный привод делает все переключения раньше, поэтому машина раньше выходит на четвёртую и проводит на ней больше заезда.
Передаточные числа задают интервал между переключениями. Финальный привод масштабирует всё сразу вверх или вниз. Меняете финальный привод — сдвигаете всё вместе; меняете одну передачу — меняете только этот шаг.
Чтение на слипе
Передаточное число оставляет явные следы на тайм-слипе. Более короткий финальный привод обычно помогает линиям 60 и 330 футов, а затем проявляется как более низкая или плоская скорость на ловушке, если машина рано упирается в ограничитель. Более высокий — наоборот. Поскольку оба показателя находятся в одном слипе, изменение одного параметра за раз и сравнение линий говорит больше, чем взгляд только на время заезда.
Одно ограничение — шины. Больше силы на колёсах помогает, только если шины её выдержат; дальше лишнее передаточное число превращается в пробуксовку, а не в скорость.
Pink Slip Kings: Drag Racing позволяет настраивать передаточные числа, финальный привод, наддув и обороты переключения, с динамометром и тайм-слипами, показывающими, что изменилось. Арифметика выше — это то, как можно предсказать результат до заезда.
Pink Slip Kings: Drag Racing — это трёхмерная игра на драг-рейсинг с ручным стартом и переключением передач, подробной настройкой, динамометром, телеметрией и тайм-слипами заездов, а также режимами Test & Tune и песочницы тюнера. Работает офлайн, без рекламы и покупок в приложении, а внутриигровые деньги и машины нельзя купить или обменять на реальные деньги. Игра сейчас в закрытом тестировании.