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Achtelmeile oder Viertelmeile: die beiden Distanzen im Vergleich

Die Viertelmeile ist doppelt so weit wie die Achtelmeile, aber ein Auto braucht nicht annähernd doppelt so lange dafür. Der Unterschied zwischen den beiden Zeiten ist eine nützliche Art, zu lesen, wie ein Lauf verlief.

Drag Racing wird über zwei Standarddistanzen gefahren. Die Viertelmeile sind 1,320 Fuß, also 402.336 Meter. Die Achtelmeile ist die Hälfte davon: 660 Fuß oder 201.168 Meter. Viele Bahnen sind für die eine oder die andere gebaut, und die Zeitmessung auf einer Viertelmeilen-Bahn erfasst auch die Achtelmeile, weshalb ein Zeitzettel zeigt oft beide. Dieser Beitrag vergleicht die beiden, erklärt, warum sich die Zeiten nicht einfach verdoppeln, und gibt eine grobe Methode, eine in die andere umzurechnen.

Die drei gängigen Drag-Racing-Distanzen, maßstabsgetreu gezeichnet. Die Achtelmeile ist genau die Hälfte der Viertelmeile; die 1,000-Fuß-Distanz ist etwa 76% davon.

Warum doppelte Distanz nicht doppelte Zeit bedeutet

Ein Auto, das aus dem Stand mit konstanter Beschleunigung losfährt, legt eine Strecke d in einer Zeit t zurück, mit d = ½ × a × t². Umgestellt ist t proportional zur Quadratwurzel aus d. Verdoppelt man die Distanz, wächst die Zeit um die Quadratwurzel aus 2, also 1.414. Im idealisierten Fall würde aus einer 8.00 s langen Achtelmeile eine 11.31 s lange Viertelmeile.

Echte Autos haben keine konstante Beschleunigung, und der Unterschied verläuft in eine Richtung. Der Start ist der stärkste Teil eines Laufs, und mit wachsender Geschwindigkeit wächst der Luftwiderstand, und jeder Gangwechsel unterbricht den Schub, sodass die Beschleunigung nachlässt. Die zweite Hälfte der Strecke wird mit höherer Geschwindigkeit, aber mit weniger Druck gefahren, und die Viertelmeilenzeit liegt weiter über der Achtelmeile, als es die Quadratwurzel-Rechnung nahelegt. Wie viel weiter, hängt vom Auto ab und davon, wie seine Leistung abgegeben wird, deshalb ist die Zahl unten nur ein Richtwert.

Die Faustregel

Eine gängige Faustregel, um eine Achtelmeilen-Elapsed-Time (ET) in eine Viertelmeilen-ET umzurechnen, ist, mit etwa 1.55 bis 1.57 zu multiplizieren. Es ist eine Näherung. Sie funktioniert meist ganz gut für gewöhnliche Autos auf guter Oberfläche und kann bei einem Auto mit ungewöhnlicher Leistungskurve, viel Radschlupf oder einem Übersetzungsproblem um einige Hundertstel Sekunden oder mehr danebenliegen. Die Tabelle wendet sie auf vier Beispiel-Achtelmeilenzeiten an. Die Zeiten sind veranschaulichend, nicht von einem bestimmten Auto.

Aus einer Achtelmeilen-ET abgeleitete Viertelmeilen-ET nach der Faustregel 1.55 bis 1.57. Ungefähr.
Achtelmeilen-ET× 1.55× 1.57
6.00 s9.30 s9.42 s
7.00 s10.85 s10.99 s
8.00 s12.40 s12.56 s
9.00 s13.95 s14.13 s

Der Beispiel-Slip in der Beitrag zum Zeitzettel liegt ganz oben im Bereich: 7.12 s auf der Achtelmeile und 11.20 s auf der Viertelmeile ergeben ein Verhältnis von 11.20 ÷ 7.12 = 1.573. Die zweite Hälfte dieses Laufs dauerte 4.08 s für dieselben 660 Fuß, für die die erste Hälfte 7.12 s brauchte.

Das Verhältnis der beiden Zeiten ist eine schnelle Kontrolle eines Laufs. Eine Viertelmeilen-ET weit über 1.57-mal der Achtelmeile deutet darauf hin, dass das Auto spät nachließ; eine deutlich unter 1.55 zeigt, dass der frühe Teil des Laufs die schwächere Seite war.

Was die beiden Distanzen belohnen

Die ersten 60 Fuß machen 9.1% einer Achtelmeile, aber nur 4.5% einer Viertelmeile aus. Ein schlechter Start ist daher ein größerer Anteil der kürzeren Strecke und im Ergebnis leichter zu sehen. Der Beitrag zur 60-Fuß-Zeit erklärt, warum dieser frühe Abschnitt so viel Gewicht hat. Eine Achtelmeile ist vor allem ein Test von Start und den ersten zwei Gängen. Die Viertelmeile kommt dazu, wo Übersetzung, Spitzenleistung und Luftwiderstand des Autos stärker zählen und wo ein Auto, das zu früh oder zu spät geschaltet wurde, mehr Zeit verlieren kann. Dort ist auch die Zielgeschwindigkeit aussagekräftiger: Sie zeigt, wie stark das Auto noch zieht, wenn es die Linie überquert.

Die Distanz hat auch eine praktische Seite. Eine kürzere Bahn braucht weniger Platz und lässt mehr Auslaufstrecke hinter der Ziellinie. Ein Auto, das die Linie mit 100 mph überquert, legt jede Sekunde etwa 147 Fuß zurück, und die Strecke hinter dem Zielstrahl ist auf einer kurzen Bahn nicht großzügig.

Wo die 1,000 Fuß ins Spiel kommen

Die Top-Fuel- und Funny-Car-Klassen der NHRA wechselten 2008 nach einem tödlichen Unfall von einer Viertelmeile auf 1,000 Fuß. Bei 1,000 Fuß, 304.8 Meter, ist der Lauf 75.8% der Viertelmeile. Diese Autos sind so schnell, dass die kürzere Distanz mehr Raum zum Bremsen lässt. Andere Klassen fahren weiter die Viertelmeile. Siehst du eine 1,000-Fuß-Linie auf einem Slip, ist sie ein Zeitmesser für diese Klassen und liegt meist zwischen Achtel- und Viertelmeile.

Die Faustregel oben gilt nicht für 1,000 Fuß. Sie wurde für die Umrechnung zwischen den beiden anderen Distanzen gemacht, und ein Auto, das so stark beschleunigt wie ein Top-Fuel-Dragster, verhält sich nicht wie die Beispiele in der Tabelle.

Beim Abstimmen nutzen

Wenn du eine Sache änderst und wissen willst, ob sie geholfen hat, vergleiche jedes Mal dieselbe Distanz. Die Achtelmeilenzeit isoliert Start und frühe Gänge, sodass eine Änderung an Startdrehzahl oder Reifendruck dort zuerst sichtbar wird. Die Viertelmeilenzeit zeigt dann, ob die Änderung am anderen Ende etwas gekostet hat. In Pink Slip Kings, dessen Eintrag Rennzeit-Slips, Telemetrie und einen Test-&-Tune-Modus beschreibt, gilt dieselbe Gewohnheit: eine einzelne Einstellung ändern, erneut fahren und die Slip-Zeilen vorher und nachher lesen.

Pink Slip Kings: Drag Racing ist ein 3D-Drag-Racing-Spiel mit manueller Start- und Schaltsteuerung. Du wählst deine Startdrehzahl und timest deine Schaltvorgänge, und der Eintrag umfasst einen Dyno, Telemetrie und Rennzeit-Slips sowie die Modi Test & Tune und Tuner-Sandbox. Es läuft offline, hat keine Werbung und keine In-App-Käufe, und sein Ingame-Geld und seine Autos können nicht gegen echtes Geld gekauft oder getauscht werden.

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