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Huitième ou quart de mile : comparaison des deux distances

Le quart de mile est deux fois plus long que le huitième, mais une voiture ne met pas du tout deux fois plus de temps pour le parcourir. L'écart entre les deux temps est un moyen utile de lire le déroulement d'une course.

Le dragster se court sur deux distances standard. Le quart de mile fait 1,320 pieds, soit 402.336 mètres. Le huitième de mile en est la moitié : 660 pieds, soit 201.168 mètres. Beaucoup de pistes sont conçues pour l'une ou l'autre, et le chronométrage d'une piste au quart de mile enregistre aussi le huitième, ce qui explique pourquoi une fiche de temps montre souvent les deux. Cet article compare les deux, explique pourquoi les temps ne doublent pas simplement, et donne une façon approximative de convertir l'un en l'autre.

Les trois distances courantes de dragster, dessinées à l'échelle. Le huitième de mile est exactement la moitié du quart ; la distance de 1,000 pieds représente environ 76% de celui-ci.

Pourquoi une distance double ne double pas le temps

Une voiture qui part de l'arrêt et accélère à taux constant parcourt une distance d en un temps t où d = ½ × a × t². Réarrangé, t est proportionnel à la racine carrée de d. Si la distance double, le temps est multiplié par racine de 2, soit 1.414. Dans ce cas idéalisé, un huitième de mile en 8.00 s deviendrait un quart de mile en 11.31 s.

Les vraies voitures ne gardent pas une accélération constante, et l'écart joue dans un seul sens. Le départ est la partie la plus forte d'une course, et à mesure que la vitesse monte, la résistance de l'air augmente et chaque changement de rapport interrompt la poussée, si bien que l'accélération s'effrite. La seconde moitié de la piste est parcourue à plus grande vitesse mais avec moins de force, et le temps au quart de mile se retrouve plus loin au-dessus de celui du huitième que ne le suggère le chiffre de la racine carrée. L'écart dépend de la voiture et de la façon dont elle délivre sa puissance, c'est pourquoi le chiffre ci-dessous n'est qu'un guide.

La règle empirique

Une règle empirique courante pour convertir un temps au huitième de mile (ET) en temps ET au quart de mile consiste à multiplier par environ 1.55 à 1.57. C'est une approximation. Elle fonctionne raisonnablement pour des voitures ordinaires sur une bonne surface, et elle peut être fausse de quelques centièmes de seconde, voire davantage, pour une voiture à courbe de puissance inhabituelle, beaucoup de patinage ou un problème de démultiplication. Le tableau l'applique à quatre exemples de temps au huitième. Les temps sont illustratifs, non tirés d'une voiture précise.

Temps ET au quart de mile déduit d'un temps ET au huitième, avec la règle empirique de 1.55 à 1.57. Valeurs approximatives.
ET au huitième× 1.55× 1.57
6.00 s9.30 s9.42 s
7.00 s10.85 s10.99 s
8.00 s12.40 s12.56 s
9.00 s13.95 s14.13 s

L'exemple de fiche dans l'article sur la fiche de temps se situe tout en haut de la fourchette : 7.12 s au huitième et 11.20 s au quart donnent un rapport de 11.20 ÷ 7.12 = 1.573. La seconde moitié de cette course a pris 4.08 s pour parcourir les mêmes 660 pieds que la première moitié a mis 7.12 s à couvrir.

Le rapport des deux temps est un contrôle rapide d'une course. Un temps ET au quart de mile bien supérieur à 1.57 fois celui du huitième laisse penser que la voiture a faibli tard ; un temps nettement inférieur à 1.55 indique que la partie initiale de la course a été la plus faible.

Ce que récompensent les deux distances

Les 60 premiers pieds représentent 9.1% d'un huitième de mile mais seulement 4.5% d'un quart. Un mauvais départ pèse donc davantage dans la course la plus courte, et il se voit plus facilement dans le résultat. L'article sur le temps aux 60 pieds explique pourquoi cette portion initiale pèse autant. Un huitième de mile teste surtout le départ et les deux premiers rapports. Le quart de mile ajoute la partie où le rapport de démultiplication, la puissance en haut de régime et la traînée de la voiture comptent davantage, et où une voiture passée trop tôt ou trop tard a plus de temps à perdre. C'est aussi là que la vitesse au passage est plus révélatrice : elle reflète la force avec laquelle la voiture tire encore au moment de franchir la ligne.

La distance a aussi un côté pratique. Une piste plus courte demande moins de place et laisse plus de dégagement au-delà de la ligne d'arrivée. Une voiture qui franchit la ligne à 100 mph parcourt environ 147 pieds chaque seconde, donc la portion après le faisceau de chronométrage n'est pas généreuse sur une piste courte.

Où interviennent les 1,000 pieds

Les catégories Top Fuel et Funny Car de la NHRA sont passées du quart de mile à 1,000 pieds en 2008, à la suite d'un accident mortel cette année-là. À 1,000 pieds, soit 304.8 mètres, la course représente 75.8% du quart de mile. Ces voitures sont assez rapides pour que la distance plus courte laisse plus de place pour s'arrêter. Les autres catégories ont continué à courir le quart de mile. Si vous voyez une ligne de 1,000 pieds sur une fiche, c'est un faisceau de chronométrage pour ces catégories, et il se situe en général entre le huitième et le quart.

La règle empirique ci-dessus ne s'applique pas aux 1,000 pieds. Elle a été conçue pour convertir entre les deux autres distances, et une voiture qui accélère aussi fort qu'un dragster Top Fuel ne se comporte pas comme les exemples du tableau.

L'utiliser lors des réglages

Si vous modifiez une seule chose et voulez savoir si elle a aidé, comparez la même distance à chaque fois. Le temps au huitième isole le départ et les premiers rapports, donc un changement de régime de départ ou de pression des pneus s'y voit en premier. Le temps au quart de mile indique ensuite si le changement a coûté quelque chose à l'autre bout. Dans Pink Slip Kings, dont la fiche décrit les fiches de temps de course, la télémétrie et un mode Test & Tune, la même habitude s'applique : changez un seul réglage, refaites la course et lisez les lignes de la fiche avant et après.

Pink Slip Kings: Drag Racing est un jeu de dragster en 3D avec des commandes manuelles de départ et de changement de rapport. Vous choisissez votre régime de départ et calez vos changements de rapport, et la fiche comprend un banc d'essai, la télémétrie et des fiches de temps de course, ainsi que des modes Test & Tune et bac à sable de réglage. Il se joue hors ligne, sans publicité ni achats intégrés, et son argent et ses voitures du jeu ne s'achètent ni ne s'échangent contre de l'argent réel.

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