Drag Racing wird oft als reiner Geschwindigkeitswettbewerb beschrieben, und auf der Spitzenebene ist es das auch. Weiter unten ist das meiste Rennen so angelegt, dass Autos mit sehr unterschiedlicher Leistung zu gleichen Bedingungen antreten können. Zwei Ideen ziehen sich durch den ganzen Sport: Klassen, die ähnliche Autos gruppieren, und Brackets, die unähnliche trotzdem gegeneinander fahren lassen. Dieser Beitrag erklärt, wie jede funktioniert, mit den Werten für die schnellsten Klassen und einem durchgerechneten Beispiel für einen Vorgabestart.
Head-to-Head-Rennen: die Profiklassen
In einer Head-to-Head-Klasse starten beide Autos auf dasselbe Startsignal, und wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt, sofern er keinen Fehlstart hatte. Der Erfolg hängt von der Reaktionszeit, der Elapsed Time und bei einem knappen Rennen von der Trap Speed ab, die alle ein Zeitzettel in Rekorden festgehalten.
Top Fuel ist die schnellste Klasse. Ihre Dragster brauchen etwa 3.6 bis 3.7 Sekunden bei über 330 mph. Seit 2008 fährt die NHRA Top Fuel und Funny Car über 1,000 ft statt über eine Viertelmeile, daher gelten diese Zeiten für 304.8 Meter, nicht für 402.3. Pro-Stock-Autos, die viel eher wie Straßenautos aussehen, fahren die volle Viertelmeile in etwa 6.5 Sekunden bei rund 210 mph.
Die beiden sind nicht direkt vergleichbar, weil die Distanzen verschieden sind. Eine kurze Prüfung der Durchschnittsgeschwindigkeiten: 304.8 m in 3.7 s ergeben etwa 82 m/s, also 184 mph, während 402.3 m in 6.5 s etwa 62 m/s, also 138 mph ergeben. Beides sind Durchschnittswerte über den ganzen Lauf aus dem Stand, daher liegen sie deutlich unter den Geschwindigkeiten an der Ziellinie.
Bracket-Rennen: der Dial-in
Die meisten Club- und Wochenend-Drag-Rennen sind Bracket-Rennen. Vor einem Durchgang nennt jeder Fahrer einen Dial-in: die Elapsed Time, die er voraussichtlich fahren wird. Die beiden Dial-ins werden verglichen, und das Auto mit dem langsameren fährt zuerst los, und zwar genau um die Differenz zwischen ihnen. Fahren dann beide Autos ihren Dial-in, kommen sie gemeinsam ins Ziel.
Nimm das erfundene Beispiel im Diagramm. Auto A ist auf 10.50 s und Auto B auf 12.00 s eingestellt, beide über eine Viertelmeile. Die Differenz ist 12.00 − 10.50 = 1.50 s, also startet B 1.50 s vor A. Fährt jedes Auto genau seinen Dial-in, kommt B nach 12.00 s ab seinem eigenen Start ins Ziel, und A, das 1.50 s später startet, nach 1.50 + 10.50 = 12.00 s ab B's Start. Ein Kopf-an-Kopf-Gleichstand. In der Praxis gewinnt, wer besser reagiert und näher an seiner Zahl fährt; das schnellere Auto hat keinen eingebauten Vorteil.
Die Breakout-Regel: In den meisten Bracket-Klassen hat ein Fahrer, der schneller fährt als sein eigener Dial-in, gebreakt und verliert, selbst wenn er zuerst die Linie überquert. Nach den üblichen Regeln gewinnt bei beiden Breakouts in der Regel derjenige, der weniger deutlich gebreakt hat, und ein Rotlicht-Fehlstart wird vor dem Breakout beurteilt.
Die Breakout-Regel verhindert, dass Fahrer langsamer einstellen, als sie fahren können, eine Praxis, die Sandbagging heißt. Ein Auto, das in Wahrheit 10.50 fährt, aber mit 11.00 eingestellt ist, würde bei jedem Lauf breaken, daher ist die sichere Strategie ein ehrlicher, präziser Dial-in und ein wiederholbarer Lauf. Deshalb schneiden konstant gute, gut vorbereitete Autos in Brackets gut ab. Das Können liegt darin, jedes Mal dieselbe Zeit zu fahren, nicht darin, die schnellste zu fahren.
Klassen an einem Bracket-Tag
Sportsman- und Bracket-Veranstaltungen gruppieren Autos ebenfalls. Die Meldungen werden häufig nach Typ oder danach aufgeteilt, wie schnell das Auto ist, sodass ein Tag eine Klasse für straßenzugelassene Autos und eine andere für eigens gebaute haben kann. Die Einzelheiten unterscheiden sich von Rennstrecke zu Rennstrecke und von Verband zu Verband, prüfe daher die Regeln der Veranstaltung, für die du meldest. Das Prinzip ist überall gleich: Eine Klasse legt fest, wer gegen wen fährt, und das Bracket-System gleicht den Rest aus.
Die beiden Systeme nebeneinander
| Head-to-Head (Pro) | Bracket | |
|---|---|---|
| Start | Beide Autos gemeinsam | Langsamerer Dial-in startet zuerst |
| Sieger | Wer zuerst die Ziellinie überquert | Wer zuerst die Ziellinie überquert, außer bei Breakout oder Fehlstart |
| Belohnt | Reine Geschwindigkeit | Beständigkeit |
| Beispiel | Top Fuel, Pro Stock | Wochenend- und Club-Rennen |
Klassen in Pink Slip Kings
Der Play-Store-Eintrag für Pink Slip Kings sagt, du steigst durch fünf Fahrzeugklassen auf, von der D-Klasse zur S-Klasse, und nimmst unterwegs an Ausscheidungsturnieren teil. Es beschreibt keinen Dial-in und keine Breakout-Regel, also betrachte den Bracket-Stoff oben als Hintergrund zum echten Sport, nicht als Beschreibung des Spiels. Die gleichen Gewohnheiten gelten dennoch: Lerne, was dein Auto wiederholt fährt, ändere jeweils eine Einstellung und lies danach den Zeitschein. Der Beitrag zum Christmas Tree behandelt die Startseite davon. Das „Pink Slip“ im Namen ist ein Motiv aus der Tradition der Straßenrennen, die der Beitrag zu den Pink Slips beschreibt. In der App ist es ein Spielfeature, gespielt mit Spielautos und Spielgeld ohne realen Wert.
Pink Slip Kings: Drag Racing ist ein 3D-Drag-Racing-Spiel mit manueller Start- und Schaltsteuerung. Du wählst deine Startdrehzahl und timest deine Schaltvorgänge, und der Eintrag umfasst einen Dyno, Telemetrie und Rennzeit-Slips sowie die Modi Test & Tune und Tuner-Sandbox. Es läuft offline, hat keine Werbung und keine In-App-Käufe, und sein Ingame-Geld und seine Autos können nicht gegen echtes Geld gekauft oder getauscht werden.