Jeder Durchgang auf einer Drag-Strip endet mit einem Papierstreifen oder seinem Bildschirm-Pendant, der einige Zeiten und zwei Geschwindigkeiten auflistet. Die meisten schauen nur auf die Endzeit und hören dort auf. Diese Zahl ist wichtig, aber sie ist nur eine von drei getrennten Messungen auf dem Zettel, und sie entscheidet nicht, wer gewonnen hat.
Die Zeilen auf dem Zettel
Die Zeitnahme nach NHRA-Art setzt Lichtschranken in festen Abständen über die Strecke und erfasst, wann jedes Auto sie unterbricht. Ein typischer Zettel für eine Viertelmeile sieht so aus. Die Werte sind ein Beispiel für ein Auto im Elfer-Bereich, kein echter Lauf.
| Zeile | Distanz | Beispiel | Was gemessen wird |
|---|---|---|---|
| R/T | Start | 0.050 | Reaktion des Fahrers auf den Startbaum |
| 60' | 60 ft | 1.600 | Der Start |
| 330' | 330 ft | 4.550 | Frühe Beschleunigung (1/16 Meile) |
| 1/8 ET | 660 ft | 7.120 | Halbstrecken-Zeit |
| 1/8 MPH | 594–660 ft | 96 | Halbstrecken-Geschwindigkeit |
| 1,000' | 1,000 ft | 9.310 | Höchstgeschwindigkeit, und das Ziel bei Nitro-Klassen |
| 1/4 ET | 1,320 ft | 11.200 | Gesamtzeit |
| 1/4 MPH | 1,254–1,320 ft | 120 | Trap-Speed |
Die 1,000-Fuß-Linie gibt es, weil die NHRA-Klassen Top Fuel und Funny Car seit 2008 bis 1,000 Fuß fahren.
Pink Slip Kings: Drag Racing baut auf denselben Messwerten auf: Du beobachtest die Startlichter, wählst die Startdrehzahl und stimmst deine Schaltvorgänge ab.
Reaktionszeit und Startbaum
Der Startbaum kennt zwei übliche Abläufe. Beim vollen (Sportsman-)Baum leuchten die drei gelben Lichter nacheinander auf, im Abstand von 0.5 Sekunden, und das Grün folgt 0.5 Sekunden nach dem letzten Gelb. Beim Pro-Baum leuchten alle drei Gelben gleichzeitig, und das Grün kommt 0.4 Sekunden später. Die Reaktionszeit ist die Zeitspanne zwischen dem Startsignal und dem Moment, in dem das Auto die Vorstartlichtschranke verlässt.
Zettel drucken sie auf zwei Arten. Viele zeigen sie mit bereits abgezogener Baumverzögerung, sodass ein perfekter Start 0.000 ist. Andere messen ab dem letzten Gelb, dann zeigt ein perfekter Start 0.500 am vollen Baum und 0.400 am Pro-Baum. Prüfe, welche Skala du liest, bevor du Zahlen zwischen verschiedenen Strecken vergleichst.
Verlässt du die Vorstartlichtschranke vor dem Grün, bekommst du ein Rotlicht: auf der 0.000-Skala erscheint es als negative Zahl, etwa −0.012. In Ausscheidungsläufen verliert ein Rotlicht die Runde, außer im seltenen Fall, dass der andere Fahrer ein schlimmeres Foul begeht, etwa das Überfahren der Mittellinie. Weil das Auto ein kurzes Stück rollen muss, bevor es die Vorstartlichtschranke verlässt, setzen gute Fahrer sich bereits minimal in Bewegung, bevor das Grün erscheint.
Die ET enthält keine Reaktionszeit
Das wird am häufigsten übersehen. Die ET-Uhr startet, wenn das Auto die Vorstartlichtschranke verlässt, nicht, wenn das Grün aufleuchtet. Die Reaktionszeit ist bereits erfasst und nicht enthalten. Ein Fahrer, der nach dem Grün eine halbe Sekunde an der Linie wartete, kann trotzdem dieselbe ET fahren wie einer, der perfekt losfuhr.
Im Duell gewinnt also nicht das Auto mit der niedrigeren ET. Gewinner ist das Auto, das zuerst die Ziellinie erreicht, also Reaktionszeit plus ET:
| Bahn | R/T | ET | R/T + ET |
|---|---|---|---|
| Links | 0.050 | 11.200 | 11.250 |
| Rechts | 0.150 | 11.150 | 11.300 |
Das Auto auf der rechten Seite war 0.050 Sekunden schneller auf der Strecke und verlor trotzdem mit 0.050 Sekunden Rückstand, weil sein Fahrer 0.100 am Startbaum verschenkte. Bei 120 mph legt ein Auto 176 Fuß pro Sekunde zurück, der Vorsprung beträgt also am Zielstreifen etwa 8.8 Fuß. Mit der langsameren ET zu gewinnen heißt Holeshot, und das kommt oft genug vor, dass erfahrene Fahrer die R/T-Zeile genauso genau beobachten wie die ET.
Die R/T verrät etwas über den Fahrer. Die ET verrät etwas über das Auto ab dem Moment, in dem es sich bewegte. Erst beide zusammen zeigen, wer gewonnen hat.
Trap-Speed ist nicht die Durchschnittsgeschwindigkeit
Die Viertelmeilen-Geschwindigkeit wird nicht aus der ET berechnet. Sie wird separat über die letzten 66 Fuß vor der Ziellinie gemessen, von 1,254 bis 1,320 Fuß. Die Achtelmeilen-Geschwindigkeit nutzt dasselbe 66-Fuß-Fenster, das bei 660 Fuß endet. Bei 120 mph durchquert das Auto diese 66 Fuß in 0.375 Sekunden, deshalb ist die Trap-Speed im Grunde die Geschwindigkeit des Autos am Ziel.
Die Durchschnittsgeschwindigkeit über den ganzen Lauf ist deutlich niedriger. Eine Viertelmeile in 11.200 Sekunden ergibt im Schnitt 117.9 Fuß pro Sekunde, etwa 80 mph, gegenüber einer Trap-Speed von 120. Der Unterschied ist die Zeit, die zum Anfahren gebraucht wird: im Beispiel brauchte das Auto 1.6 Sekunden, 14% der Laufzeit, für die ersten 60 Fuß, das sind unter 5% der Distanz.
Der Prüfstand, die Telemetrie und die Rennzeitzettel in Pink Slip Kings sind die Stellen, an denen du nach diesen Antworten suchst.
Herauslesen, wo Zeit verloren ging
Weil der Zettel die Teile des Laufs trennt, kannst du ihn als Diagnose lesen statt als einzelne Wertung.
- R/T ist reine Fahrersache. Ein langsamer Start oder ein Rotlicht hat nichts mit dem Auto zu tun.
- Die 60-Fuß-Zeit ist der Start. Durchdrehende Räder, ein Loch beim Beschleunigen durch zu wenig Drehzahl oder ein Start, der die Reifen überfordert, zeigen sich hier zuerst, und jede verlorene Hundertstel in den ersten 60 Fuß zieht sich durch jede spätere Zwischenzeit.
- 330 Fuß und die Achtelmeile zeigen, ob das Auto in den frühen Gängen weiterzieht. Eine gute 60-Fuß-Zeit, gefolgt von einer schwachen 330-Fuß-Zeit, deutet auf ein Problem nach dem Start hin, etwa einen verpassten oder langsamen Schaltvorgang.
- Trap-Speed ist vor allem eine Frage von Leistung gegen Gewicht. Zwei Läufe mit gleicher Trap-Speed, aber unterschiedlichen ETs unterscheiden sich meist am Start, nicht am oberen Ende. Eine höhere Trap-Speed ohne bessere ET deutet darauf hin, dass die zusätzliche Leistung durch Durchdrehen verloren geht.
Zwei Zettel Zeile für Zeile zu vergleichen ist der schnellste Weg zu sehen, was eine Änderung gebracht hat. Verbessert eine Abstimmung die 60-Fuß-Zeit, bleibt die Trap-Speed aber gleich, hat sie nur den Start verbessert und sonst nichts. Steigt die Trap-Speed, während die 60-Fuß-Zeit gleich bleibt, hast du Leistung hinzugefügt, die das Auto bereits nutzen kann.
Pink Slip Kings: Drag Racing hat Test & Tune und eine Tuning-Sandbox, um Abstimmungen abseits von Karriererennen und Turnieren auszuprobieren. Es läuft offline, hat keine Werbung und keine In-App-Käufe, und das Spielgeld und die Autos im Spiel können nicht für echtes Geld gekauft oder eingetauscht werden. Das Spiel befindet sich derzeit im geschlossenen Test.