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Octavo o cuarto de milla: cómo se comparan las dos distancias

El cuarto de milla es el doble de largo que el octavo, pero un coche no tarda ni de lejos el doble en recorrerlo. La diferencia entre los dos tiempos es una forma útil de leer cómo fue una carrera.

El drag se corre en dos distancias estándar. El cuarto de milla son 1,320 pies, es decir, 402.336 metros. El octavo es la mitad: 660 pies, o 201.168 metros. Muchas pistas están hechas para una o para la otra, y el equipo de cronometraje de una pista de cuarto de milla también registra el octavo, por eso una hoja de tiempos a menudo muestra ambos. Esta publicación compara las dos, explica por qué los tiempos no se duplican sin más y da una forma aproximada de convertir uno en otro.

Las tres distancias comunes de drag, dibujadas a escala. El octavo de milla es exactamente la mitad del cuarto; la distancia de 1,000 pies es aproximadamente el 76% de este.

Por qué el doble de distancia no es el doble de tiempo

Un coche que parte de parado y acelera a un ritmo constante recorre una distancia d en un tiempo t, donde d = ½ × a × t². Despejado, t es proporcional a la raíz cuadrada de d. Si duplicas la distancia, el tiempo crece en la raíz de 2, es decir, 1.414. En ese caso idealizado, un octavo de milla de 8.00 s se convertiría en un cuarto de milla de 11.31 s.

Los coches reales no mantienen una aceleración constante, y la diferencia va en una dirección. La salida es la parte más fuerte de una carrera, y a medida que sube la velocidad crece la resistencia del aire y cada cambio de marcha interrumpe el empuje, así que la aceleración disminuye. La segunda mitad de la pista se recorre a más velocidad pero con menos empuje, y el tiempo del cuarto de milla acaba más alejado del octavo de lo que sugiere la cifra de la raíz cuadrada. Cuánto más depende del coche y de cómo entrega su potencia, por eso el número de abajo es solo una guía.

La regla práctica

Una regla práctica habitual para convertir un tiempo transcurrido (ET) de octavo de milla en un ET de cuarto de milla es multiplicar por unos 1.55 a 1.57. Es una aproximación. Suele funcionar razonablemente para coches normales sobre una buena superficie, y puede fallar por unas pocas centésimas de segundo o más en un coche con una curva de potencia inusual, mucho patinaje de ruedas o un problema de desarrollo. La tabla la aplica a cuatro tiempos de octavo de milla de ejemplo. Los tiempos son ilustrativos, no de ningún coche concreto.

ET de cuarto de milla implícito por un ET de octavo de milla, usando la regla práctica de 1.55 a 1.57. Aproximado.
ET de octavo de milla× 1.55× 1.57
6.00 s9.30 s9.42 s
7.00 s10.85 s10.99 s
8.00 s12.40 s12.56 s
9.00 s13.95 s14.13 s

La hoja de tiempos de ejemplo en la entrada sobre la hoja de tiempos está justo en la parte alta del rango: 7.12 s en el octavo y 11.20 s en el cuarto dan una proporción de 11.20 ÷ 7.12 = 1.573. La segunda mitad de esa carrera tardó 4.08 s en recorrer los mismos 660 pies que la primera mitad necesitó 7.12 s para recorrer.

La proporción entre los dos tiempos es una comprobación rápida de una carrera. Un ET de cuarto de milla muy por encima de 1.57 veces el del octavo sugiere que el coche perdió fuerza al final; uno muy por debajo de 1.55 sugiere que la parte inicial de la carrera fue la débil.

Qué premian las dos distancias

Los primeros 60 pies son el 9.1% de un octavo de milla, pero solo el 4.5% de un cuarto. Una mala salida es, por tanto, una parte mayor de la carrera corta, y se nota más en el resultado. La publicación sobre el tiempo de 60 pies explica por qué ese tramo inicial pesa tanto. Un octavo de milla es sobre todo una prueba de salida y de las dos primeras marchas. El cuarto de milla añade la parte en la que importan más el desarrollo, la potencia final y la resistencia del coche, y donde un coche que cambió de marcha demasiado pronto o demasiado tarde tiene más tiempo que perder. Ahí es también donde la velocidad de paso dice más: refleja cuánto sigue tirando el coche al cruzar la línea.

La distancia también tiene un lado práctico. Una pista más corta necesita menos espacio y deja más zona de frenada tras la meta. Un coche que cruza la línea a 100 mph recorre unos 147 pies cada segundo, así que el tramo posterior al haz de cronometraje no sobra en una pista corta.

Dónde encajan los 1,000 pies

Las clases Top Fuel y Funny Car de la NHRA pasaron de un cuarto de milla a 1,000 pies en 2008, tras un accidente mortal ese año. A 1,000 pies, 304.8 metros, la carrera es el 75.8% del cuarto de milla. Esos coches son tan rápidos que la distancia más corta deja más espacio para frenar. Otras clases siguieron corriendo el cuarto de milla. Si ves una línea de 1,000 pies en una hoja de tiempos, es un haz de cronometraje para esas clases y normalmente queda entre el octavo y el cuarto.

La regla práctica de arriba no se aplica a 1,000 pies. Se construyó para convertir entre las otras dos distancias, y un coche que acelera tan fuerte como un dragster Top Fuel no se comporta como los ejemplos de la tabla.

Usarla al ajustar

Si cambias una cosa y quieres saber si ayudó, compara siempre la misma distancia. El tiempo de octavo de milla aísla la salida y las primeras marchas, así que un cambio en las RPM de salida o en la presión de los neumáticos se nota ahí primero. El tiempo de cuarto de milla te dice luego si el cambio costó algo en el otro extremo. En Pink Slip Kings, cuya ficha describe hojas de tiempos de carreras, telemetría y un modo Test & Tune, se aplica el mismo hábito: cambia un solo ajuste, vuelve a correr y lee las líneas de la hoja antes y después.

Pink Slip Kings: Drag Racing es un juego de drag racing en 3D con controles manuales de salida y cambio de marcha. Eliges tus RPM de salida y cronometras los cambios, y la ficha incluye un dinamómetro, telemetría y hojas de tiempos de carrera, además de los modos Test & Tune y sandbox de preparación. Funciona sin conexión, sin anuncios ni compras integradas, y su dinero y coches del juego no se pueden comprar ni cambiar por dinero real.

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