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Los 60 pies: por qué los primeros 18 metros deciden una carrera

Sesenta pies son menos del 5% de un cuarto de milla, pero es donde el coche va más despacio y los neumáticos trabajan más. Lo que marque el reloj ahí es lo primero que hereda cada línea posterior.

En una pista de drag, la primera célula de tiempo está a 60 pies, o 18.29 metros, de la salida. Eso es el 4.5% de los 1,320 pies hasta la meta, así que parece una línea menor en la hoja de tiempos. Es la más útil para juzgar una salida, porque es casi todo tracción y casi nada más. Esta entrada convierte un tiempo a 60 pies en una aceleración, y luego mira por qué una pérdida ahí es tan difícil de recuperar. El artículo sobre la hoja de tiempos explica las otras líneas.

De un tiempo a 60 pies a una aceleración

Trata la salida como una aceleración constante desde el reposo. Es una aproximación, ya que la aceleración real cambia con cada cambio de marcha y cada variación de agarre, pero en 60 pies es lo bastante cercana para comparar salidas. La distancia es d = ½ × a × t², así que la aceleración media es a = 2d ÷ t². La velocidad en la célula, si la aceleración fuera realmente constante, es el doble de la velocidad media: v = 2d ÷ t.

Toma d = 60 ft y g = 32.17 ft/s². Una salida de 2.00 s da a = 120 ÷ 4.00 = 30.0 ft/s², que son 0.93 g, y v = 120 ÷ 2.00 = 60 ft/s, unas 41 mph. Las demás filas se calculan igual:

Sumas de aceleración constante para cinco tiempos de ejemplo a 60 pies. Ilustrativos, no carreras medidas.
Tiempo a 60 piesAceleración mediaEn gVelocidad a 60 pies
1.80 s37.04 ft/s²1.15 g66.7 ft/s (45.5 mph)
2.00 s30.00 ft/s²0.93 g60.0 ft/s (40.9 mph)
2.20 s24.79 ft/s²0.77 g54.5 ft/s (37.2 mph)
2.44 s20.16 ft/s²0.63 g49.2 ft/s (33.5 mph)
2.80 s15.31 ft/s²0.48 g42.9 ft/s (29.2 mph)

Las filas de 2.44 s y 2.80 s son las salidas limitadas por el agarre y con patinaje que se calculan en la entrada sobre las RPM de salida, donde 2.44 s necesita 0.625 g.

Aceleración media en los primeros 60 pies para cada tiempo de ejemplo a 60 pies, a partir de a = 2d ÷ t². La salida más rápida está resaltada; necesita 2.4 veces la aceleración de la más lenta.

Las cuentas también muestran lo bruscamente que reacciona el tiempo. La aceleración va con 1 ÷ t², así que un tiempo a 60 pies solo un 5% más lento significa unos 9% menos de aceleración media: pasar de 2.0 s a 2.1 s la baja de 30.0 a 27.2 ft/s² (un factor de (2.0 ÷ 2.1)² = 0.907).

Por qué la pérdida se arrastra por la pista

La célula de 60 pies está donde el coche va más lento, así que es donde el coche pasa más tiempo por pie. A 41 mph recorre un pie en unos 0.017 s; a las 120 mph del ejemplo de la entrada sobre hojas de tiempo, recorre un pie en menos de 0.006 s. Sin embargo, el tiempo se registra en las mismas unidades dondequiera que se pierda. El reloj no va hacia atrás.

El caso más simple es un retraso puro. Supón que dos coches son idénticos en todo salvo que uno llega a 60 pies 0.1 s más tarde y luego sigue exactamente la misma trayectoria de velocidad frente a distancia. Estará 0.1 s por detrás en cada línea posterior. A una velocidad de trampa de unos 172 ft/s (117 mph), 0.1 s son 17 pies, o unos 5 metros, en la meta.

Un retraso puro es el mejor caso para el coche más lento. Normalmente, una salida más débil también deja al coche con menos velocidad a 60 pies, y ese déficit hay que compensarlo con una aceleración que el coche no tiene de sobra. Para ver el tamaño del efecto, aquí va un modelo deliberadamente tosco: tras 60 pies, cada coche acelera a un valor fijo de 10 ft/s² (0.31 g) durante los 1,260 pies restantes. Es una suposición del ejemplo. Los coches reales no aceleran así, y los ET que da no son realistas.

Modelo tosco de dos etapas: aceleración constante hasta 60 ft, luego 10 ft/s² durante los 1,260 ft restantes. Solo ilustrativo.
Tiempo a 60 piesVelocidad a 60 piesET del modeloDetrás del coche de 1.80 sVelocidad de trampa del modelo
1.70 s70.6 ft/s12.01 s−0.34 s118.5 mph
1.80 s66.7 ft/s12.35 s0.00 s117.4 mph
1.90 s63.2 ft/s12.67 s+0.32 s116.5 mph
2.00 s60.0 ft/s12.97 s+0.62 s115.7 mph

En este modelo, 0.1 s perdidos a 60 pies cuestan unos 0.32 s en la meta, y el coche más lento también cruza la línea un poco más despacio. Eso exagera el efecto, porque supone que el coche más lento luego no acelera con más fuerza que el más rápido. Una regla práctica muy citada lo sitúa más bajo: cada 0.1 s a 60 pies equivalen más o menos a 0.15 a 0.2 s de ET en el cuarto de milla. Tómalo como aproximado y dependiente del coche. El retraso puro y el modelo tosco lo acotan, y ambos dicen que la pérdida en la meta es como mínimo los 0.1 s perdidos al inicio.

Una pérdida a 60 pies se paga entera en la meta, y normalmente con intereses. El tiempo perdido al inicio no se recupera más adelante en la pista.

Qué determina la cifra

En una distancia tan corta, el tiempo a 60 pies lo fija sobre todo cuánta fuerza pueden transmitir los neumáticos al asfalto, no la potencia máxima. Por eso neumáticos calientes y limpios redujo el tiempo de un coche de ejemplo de 2.80 s a 2.44 s con el mismo motor, y por qué demasiadas revoluciones al inicio hacen perder tiempo en lugar de ganarlo. El tiempo de reacción tampoco forma parte de la cifra de 60 pies: el reloj empieza cuando el coche sale de la célula de salida.

Como la parte inicial de la pista es tan sensible, también es la parte donde conviene cambiar una sola cosa a la vez. Modifica las RPM de salida, vuelve a correr y compara la línea de 60 pies antes de mirar cualquier otra cosa. Si mejora, las líneas posteriores parten de una posición mejor.

Pink Slip Kings: Drag Racing es un juego de drag racing en 3D con controles manuales de salida y cambios. Eliges las RPM de salida y equilibras la potencia frente al agarre de los neumáticos, y la ficha incluye banco de potencia, telemetría y hojas de tiempo de carrera, además de los modos Test & Tune y sandbox de preparación. Funciona sin conexión, sin anuncios ni compras dentro de la app, y su dinero y coches del juego no se pueden comprar ni cambiar por dinero real.

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