Las carreras de aceleración suelen describirse como una competición directa de velocidad, y en el nivel más alto lo son. Más abajo, la mayoría de las carreras están organizadas para que coches de rendimiento muy distinto puedan competir en igualdad de condiciones. Dos ideas recorren todo el deporte: las clases que agrupan coches parecidos, y los brackets que permiten correr a coches distintos de todos modos. Esta entrada explica cómo funciona cada una, con las cifras de las clases más rápidas y un ejemplo resuelto de salida con handicap.
Carreras cara a cara: las clases profesionales
En una clase cara a cara, ambos coches salen con la misma señal de salida y gana el primero en cruzar la meta, siempre que no haya cometido falta. El éxito depende del tiempo de reacción, del tiempo transcurrido y, en una carrera cerrada, de la velocidad en la trampa, todo lo cual queda en los una hoja de tiempos registros.
Top Fuel es la clase más rápida. Sus dragsters hacen unos 3.6 a 3.7 segundos a más de 330 mph. Desde 2008 la NHRA corre Top Fuel y Funny Car sobre 1,000 ft en lugar de un cuarto de milla, así que esos tiempos son para 304.8 metros, no 402.3. Los Pro Stock, que se parecen mucho más a los coches de carretera, recorren el cuarto de milla completo en unos 6.5 segundos a unas 210 mph.
Los dos no son directamente comparables, porque las distancias difieren. Una comprobación rápida con las velocidades medias: 304.8 m en 3.7 s son unos 82 m/s, o 184 mph, mientras que 402.3 m en 6.5 s son unos 62 m/s, o 138 mph. Ambas son medias de toda la carrera desde parado, así que quedan bastante por debajo de las velocidades en la meta.
Carreras de bracket: el ajuste (dial-in)
La mayor parte de las carreras de aceleración de club y de fin de semana son de bracket. Antes de cada ronda, cada conductor declara un dial-in: el tiempo transcurrido que espera hacer. Los dos dial-in se comparan, y el coche con el ajuste más lento sale primero, exactamente por la diferencia entre ambos. Si los dos coches hacen sus dial-in, llegan juntos a la meta.
Toma el ejemplo inventado del gráfico. El coche A está ajustado a 10.50 s y el B a 12.00 s, ambos sobre un cuarto de milla. La diferencia es 12.00 − 10.50 = 1.50 s, así que el B sale 1.50 s antes que el A. Si cada uno hace exactamente su ajuste, el B termina a los 12.00 s de su propia salida, y el A, que sale 1.50 s después, termina a 1.50 + 10.50 = 12.00 s de la salida del B. Un empate exacto. En la práctica gana quien reaccione y corra más cerca de su número, y el coche más rápido no tiene ventaja incorporada.
La regla de breakout: en la mayoría de las clases de bracket, un conductor que corre más rápido que su propio ajuste hace breakout y pierde, aunque cruce la meta primero. Según las reglas habituales, si ambos hacen breakout, normalmente gana el que lo hizo por menos, y una falta por salida en rojo se juzga antes del breakout.
La regla de breakout es lo que impide que los conductores ajusten más lento de lo que pueden correr, una práctica llamada sandbagging. Un coche que de verdad hace 10.50 pero que está ajustado a 11.00 haría breakout en cada pasada, así que la estrategia segura es un ajuste honesto y preciso y una carrera repetible. Por eso los coches consistentes y bien preparados rinden bien en los brackets. La habilidad está en hacer el mismo número cada vez, no en hacer el más rápido.
Clases dentro de un día de bracket
Los eventos sportsman y de bracket también agrupan coches. Las inscripciones suelen dividirse por tipo o por lo rápido que es el coche, así que un día puede tener una clase para coches legales en la calle y otra para coches de construcción específica. Los detalles varían de pista en pista y de organismo a organismo, así que revisa el reglamento del evento en el que te inscribes. El principio es el mismo en todas partes: una clase es una forma de decidir quién corre contra quién, y luego el sistema de bracket iguala al resto.
Las dos formas, una al lado de la otra
| Cara a cara (pro) | Bracket | |
|---|---|---|
| Salida | Ambos coches juntos | Sale primero el ajuste más lento |
| Ganador | El primero en cruzar la meta | El primero en cruzar, salvo que haga breakout o cometa falta |
| Premia | La velocidad pura | La consistencia |
| Ejemplo | Top Fuel, Pro Stock | Carreras de fin de semana y de club |
Clases en Pink Slip Kings
La ficha de Play de Pink Slip Kings dice que avanzas por cinco clases de coches, pasando de la clase D a la clase S, e inscribes torneos de eliminación en el camino. No describe un ajuste (dial-in) ni una regla de breakout, así que trata el material de bracket de arriba como contexto del deporte real, no como una descripción del juego. Aun así, los mismos hábitos se trasladan. Aprende lo que tu coche corre de forma repetida, cambia un ajuste a la vez y lee la hoja de resultados después. La entrada sobre el árbol de Navidad cubre el lado de la salida. El «pink slip» del nombre es un tema tomado de la tradición de las carreras callejeras que describe la entrada sobre los pink slips. En la app es una función del juego, que se juega con coches y dinero del juego sin valor en el mundo real.
Pink Slip Kings: Drag Racing es un juego de drag racing en 3D con controles manuales de salida y cambio de marcha. Eliges tus RPM de salida y cronometras los cambios, y la ficha incluye un dinamómetro, telemetría y hojas de tiempos de carrera, además de los modos Test & Tune y sandbox de preparación. Funciona sin conexión, sin anuncios ni compras integradas, y su dinero y coches del juego no se pueden comprar ni cambiar por dinero real.