ドラッグストリップでは、最初の計時ビームはスタートから60フィート、つまり18.29 メートルの位置にあります。これはフィニッシュまでの1,320フィートの4.5%なので、スリップ上では小さなラインに見えます。しかし、スタートの良し悪しを判断するには最も有用なラインです。ほぼすべてがトラクションで、他の要素はほとんどないからです。この記事では、60フィートタイムを加速度に変換し、そこでの損失がなぜ取り戻しにくいのかを見ていきます。 タイムスリップの記事 では、他のラインを扱っています。
60フィートタイムから加速度へ
スタートは静止からの等加速度として扱います。実際の加速度はシフトやグリップのわずかな変化ごとに変わるため、これは近似ですが、60フィートにわたってはスタートを比較するには十分近い値です。距離は d = ½ × a × t² なので、平均加速度は a = 2d ÷ t² です。加速度が本当に一定だった場合、ビームでの速度は平均速度の2倍になります:v = 2d ÷ t。
d = 60 ft、g = 32.17 ft/s² とします。2.00秒のスタートでは a = 120 ÷ 4.00 = 30.0 ft/s² で、これは0.93 gであり、v = 120 ÷ 2.00 = 60 ft/s、約41 mph です。他の行も同様に計算されます:
| 60フィートタイム | 平均加速度 | g 単位 | 60フィートでの速度 |
|---|---|---|---|
| 1.80 s | 37.04 ft/s² | 1.15 g | 66.7 ft/s(45.5 mph) |
| 2.00 s | 30.00 ft/s² | 0.93 g | 60.0 ft/s(40.9 mph) |
| 2.20 s | 24.79 ft/s² | 0.77 g | 54.5 ft/s(37.2 mph) |
| 2.44秒 | 20.16 ft/s² | 0.63 g | 49.2 ft/s(33.5 mph) |
| 2.80秒 | 15.31 ft/s² | 0.48 g | 42.9 ft/s(29.2 mph) |
2.44 s と 2.80 s の行は、グリップ制限のあるスタートとホイールスピンのスタートで、 発進時のRPMに関する記事で計算したものです。2.44 s では 0.625 g が必要です。
この計算は、タイムがどれほど敏感に反応するかも示します。加速度は 1 ÷ t² に比例するため、60フィートタイムがわずか5%遅いだけで、平均加速度は約9%減ります。2.0 s から 2.1 s になると、30.0 から 27.2 ft/s² に下がります(係数 (2.0 ÷ 2.1)² = 0.907)。
損失がコースの下流まで引き継がれる理由
60フィートのビームは車が最も遅い場所にあるため、1フィートあたりに車が費やす時間が最も長い場所です。時速41マイルでは1フィートを約0.017秒で通過し、タイムスリップの記事の例である時速120マイルでは、1フィートを0.006秒未満で通過します。ただし、タイムはどこで失っても同じ単位で記録されます。時計は逆戻りしません。
最も単純な場合は純粋な遅れです。2台の車がすべての点で同一だが、一方が60フィートに0.1秒遅く到達し、その後は距離に対する速度の経路を完全に同じにたどるとします。その車は、後のすべてのラインで0.1秒遅れになります。トラップ速度が約172 ft/s(117 mph)の場合、0.1秒はフィニッシュで17フィート、約5メートルです。
純粋な遅れは、遅い車にとって最良のケースです。通常、弱いスタートは60フィートでの速度も小さくし、その不足分は、車にはない余裕の加速度で取り戻す必要があります。影響の大きさを見るために、あえて単純化したモデルを示します。60フィート以降、すべての車は残りの1,260フィートにわたって一定の 10 ft/s²(0.31 g)で加速します。これは例のための仮定です。実際の車はそのようには加速せず、このモデルが与えるETは現実的ではありません。
| 60フィートタイム | 60フィートでの速度 | モデルET | 1.80 s の車に対する差 | モデルのトラップ速度 |
|---|---|---|---|---|
| 1.70 s | 70.6 ft/s | 12.01 s | −0.34 s | 118.5 mph |
| 1.80 s | 66.7 ft/s | 12.35 s | 0.00 s | 117.4 mph |
| 1.90 s | 63.2 ft/s | 12.67 s | +0.32 s | 116.5 mph |
| 2.00 s | 60.0 ft/s | 12.97 s | +0.62 s | 115.7 mph |
このモデルでは、60フィートで失った0.1秒はフィニッシュで約0.32秒のコストになり、遅い車はわずかに遅くラインを通過します。遅い車がその後、速い車より強く加速しないと仮定しているため、これは効果を誇張しています。よく引用される大まかな目安では、より低い値になります。60フィートでの0.1秒ごとに、1/4マイルのETでおよそ0.15から0.2秒に相当します。これは概算であり、車によって異なるものとして扱ってください。純粋な遅れと単純なモデルがその範囲を示しており、どちらもフィニッシュでの損失は、少なくともスタートで失った0.1秒以上であることを示しています。
60フィートでの損失は、フィニッシュで全額が支払われ、通常は利子も付きます。スタートで失った時間は、コースの下流で取り戻せません。
数字を決めるもの
これほど短い距離では、60フィートタイムは最大出力ではなく、タイヤが路面へ伝えられる力の量によってほぼ決まります。そのため、 温まった清潔なタイヤ は、同じエンジンで例の車のタイムを2.80 s から 2.44 s に縮め、スタートで回転数が多すぎると、時間を得るどころか失う理由を示します。反応時間も60フィートの数字には含まれません。タイムは、車がステージビームを離れた瞬間に始まります。
コースの初期部分はとても敏感なので、一度に1つだけ変えるべき部分でもあります。スタートの回転数を変えて再走し、他を見る前に60フィートのラインを比べてください。改善すれば、後のラインはより良い位置から始まります。
Pink Slip Kings: Drag Racing は、手動のスタートとシフトの操作を備えた3Dドラッグレーシングゲームです。スタートの回転数を選び、パワーとタイヤのグリップのバランスを取ります。掲載情報には、ダイノ、テレメトリー、レースのタイムスリップのほか、Test & Tune とチューナーのサンドボックスモードが含まれます。オフラインでプレイでき、広告やアプリ内課金はなく、ゲーム内のキャッシュと車は現金で購入したり交換したりすることはできません。