ORLOV JEUX

Blog · Blackjack 21 Big Cards Offline ·

Doubler : une carte, deux fois la mise

Doubler est le seul coup qui vous permet d'augmenter la mise après avoir vu vos cartes. La règle est courte ; les raisons de ses limites et des variantes de la maison valent d'être connues.

La plupart des décisions au blackjack modifient votre main. Doubler modifie votre mise. Vous ajoutez une seconde mise égale à la première, recevez exactement une carte de plus, et restez sur ce que vous obtenez. La main se joue ensuite au double de sa taille d'origine, gagnée ou perdue.

La règle est assez simple pour être apprise en une minute. Les points intéressants sont pourquoi elle s'arrête à une carte, combien elle vaut quand la main s'y prête, et quelles règles de maison la réduisent. Les totaux à doubler sont traités dans doubler 9, 10 et 11 et doubler les mains souples, donc cet article laisse la grille de côté et s'intéresse au coup lui-même.

Ce que dit la règle

À votre tour, avec une main fraîche de deux cartes, vous pouvez doubler. Trois choses se produisent alors :

Un double gagnant paie une mise égale sur l'enjeu doublé, donc une mise de 10 jetons doublée à 20 rapporte 20 jetons de profit. Un double perdant coûte les 20. Une égalité rend les deux mises. Dans Blackjack 21 Big Cards Offline, doubler est l'un des coups proposés, aux côtés de tirer, rester, séparer, abandonner et l'assurance. Les jetons sont des jetons d'entraînement gratuits sans valeur monétaire.

Pourquoi une seule carte

Tirer est un choix que l'on refait après chaque carte, et chaque regard sur la carte suivante permet d'ajuster. Doubler demande d'y renoncer. Vous payez une mise plus grosse avec une manière de jouer moins bonne, et la limite est ce qui rend l'échange équitable.

Imaginez la limite supprimée. Vous pourriez doubler un 11 dur, voir un 2 qui fait 13, et continuer à tirer avec le double de l'argent engagé. Vous obtiendriez la mise doublée et toute la liberté d'améliorer la main. Doubler deviendrait une amélioration gratuite sur chaque main où il est favorable, plutôt qu'une décision avec un coût. Une seule carte maintient ce coût réel : si la carte est mauvaise, vous devez vous en contenter.

Ce coût explique pourquoi le coup ne concerne qu'un petit nombre de mains. La main doit être assez forte pour qu'une carte ait de bonnes chances d'être bonne, et le croupier doit être assez faible pour qu'une bonne carte gagne le plus souvent.

Quand il rapporte

Le 11 dur est le cas standard. Aucune carte seule ne peut le faire sauter, et huit valeurs sur 13 (61.54%) le portent à 17 ou plus, les quatre cartes valant dix le faisant atteindre 21 dans 30.77% des tirages. Le croupier compte autant que la main. Face à un 6, le croupier saute 42.3% du temps quand il reste sur tous les 17 ; j'ai calculé le reste pour un sabot infini, en unités de la mise de départ :

Gain espéré par mise de départ pour un 11 dur face à un croupier 6, sabot infini, croupier qui reste sur tous les 17. Doubler vaut ici exactement deux fois tirer, car la main à une carte est aussi la meilleure à jouer.

Rester vaut −0.1537 sur la même main, donc ce n'est pas serré. La main doublée gagne 63.34% du temps, perd 29.98% et égalise 6.68%. Doublée, cela fait 2 × (0.6334 − 0.2998) = +0.6674. C'est exactement le double de tirer, car le meilleur coup après une carte est toujours de rester.

Cela rejoint l'ordre de jeu. Comme l'explique l'article sur le joueur qui agit en premier , le croupier dispose d'un léger avantage structurel, car votre saut est réglé en premier. Un double sur une main qui ne peut pas sauter, face à un croupier susceptible de sauter, met une mise plus forte exactement là où cet avantage s'inverse.

Le coût d'un mauvais double

Doubler double aussi les pertes, et le même 11 le montre. Une main perdante y perd deux unités au lieu d'une, et cela arrive 29.98% du temps. Sur de nombreuses mains, les mains favorables l'emportent, ce qui explique que le coup figure sur chaque grille de stratégie de base.

Face à un as du croupier, le même 11 est un choix plus serré, car le croupier part fort. Dans un jeu à plusieurs sabots où le croupier reste sur le 17 souple, la stratégie de base tire le 11 face à un as plutôt que de doubler ; quand le croupier tire le 17 souple, le risque supplémentaire pour lui fait pencher à nouveau vers le double. Un 11 dur n'est pas un double face à chaque carte visible dans chaque jeu.

Variantes de règles de maison

La version ci-dessus, deux cartes quelconques, est la plus large. Les tables d'autres lieux la restreignent :

Chaque restriction retire une petite part des doubles rentables. L'effet habituel est une fraction de pour cent sur l'avantage de la maison pour chaque règle, petit mais réel sur de nombreuses mains.

Un double est une décision de dimensionnement de la mise avec un prix : vous échangez la liberté de continuer à tirer contre le double de la mise. Il paie quand une carte est probablement bonne et que le croupier risque d'échouer.

Ce qu'il faut retenir

Blackjack 21 Big Cards Offline propose tirer, rester, doubler, séparer, abandonner et assurance, avec un blackjack payant 3:2, le croupier restant sur 17 et un sabot de six jeux. Il se joue hors ligne, les jetons sont gratuits chaque jour, et n'ont aucune valeur monétaire.

Disponible sur Google Play