A maioria das decisões no blackjack muda sua mão. Dobrar muda sua aposta. Você coloca uma segunda aposta igual à primeira, recebe exatamente mais uma carta e para com o que vier. A mão então é disputada com o dobro do tamanho original, ganhando ou perdendo.
A regra é simples o bastante para aprender em um minuto. As partes interessantes são por que ela para em uma carta, quanto vale quando a mão combina com ela, e quais regras da casa a reduzem. Quais totais dobrar está em dobrar 9, 10 e 11 e dobrar mãos soft, então este post deixa a tabela de lado e analisa a jogada em si.
O que diz a regra
Na sua vez, com uma mão nova de duas cartas, você pode dobrar. Três coisas acontecem então:
- Sua aposta é igualada por uma segunda do mesmo tamanho, então a mão passa a ter o dobro da aposta.
- Você recebe uma carta e nenhuma mais. Mesmo que ela deixe você com 12, não pode pedir de novo.
- A mão é decidida normalmente contra o crupiê, e a aposta dobrada é ganha ou perdida por inteiro.
Uma dobra vencedora paga um para um sobre a aposta dobrada, então uma aposta de 10 fichas dobrada para 20 devolve 20 fichas de lucro. Uma perdedora custa as 20. Um empate devolve as duas apostas. No Blackjack 21 Big Cards Offline, dobrar é uma das jogadas listadas, junto com pedir, parar, separar e rendição e seguro. As fichas são fichas de treino gratuitas, sem valor em dinheiro.
Por que só uma carta
Pedir é uma escolha que você faz de novo depois de cada carta, e cada olhada na próxima carta permite ajustar. Dobrar pede que você abra mão disso. Você paga por uma aposta maior com um jeito pior de jogá-la, e o limite é o que torna a troca justa.
Imagine o limite removido. Você poderia dobrar com 11 duro, ver um 2 que faz 13, e continuar pedindo com o dobro do dinheiro na mesa. Teria a aposta dobrada e a liberdade total para melhorar a mão. Dobrar seria um upgrade grátis em toda mão favorável, em vez de uma decisão com custo. Uma carta só mantém o custo real: se a carta for ruim, você fica com ela.
Esse custo é o motivo de a jogada pertencer a um conjunto restrito de mãos. A mão precisa ser forte o bastante para que uma carta seja provavelmente boa, e o crupiê precisa ser fraco o bastante para que uma boa carta normalmente vença.
Quando compensa
O 11 duro é o caso padrão. Nenhuma carta sozinha o estoura, e oito valores em 13 (61.54%) o levam a 17 ou mais, com as quatro cartas de valor dez fazendo 21 em 30.77% das compras. O crupiê importa tanto quanto a mão. Contra um 6, o crupiê estoura 42.3% das vezes quando para em todos os 17, e calculei o resto para um baralho infinito, em unidades da aposta inicial:
Parar vale −0.1537 na mesma mão, então não é uma disputa. A mão dobrada vence 63.34% das vezes, perde 29.98% e empata 6.68%. Dobrada, isso dá 2 × (0.6334 − 0.2998) = +0.6674. É exatamente o dobro de pedir porque a melhor jogada depois de uma carta é sempre parar.
Isso se liga à ordem de jogo. Como o post sobre quem age primeiro explica, o crupiê tem uma pequena vantagem estrutural, já que sua estouro é resolvido primeiro. Dobrar uma mão que não pode estourar, contra um crupiê que provavelmente estoura, coloca uma aposta maior exatamente onde essa vantagem se inverte.
O custo de uma dobra ruim
Dobrar também dobra as perdas, e o mesmo 11 mostra isso. Uma mão perdedora ali perde duas unidades em vez de uma, e acontece em 29.98% das vezes. Ao longo de muitas mãos, as favoráveis superam isso, e por isso a jogada está em todas as tabelas de estratégia básica.
Contra uma carta de ás do crupiê, o mesmo 11 é uma decisão mais apertada, porque o crupiê começa forte. Num jogo de vários baralhos em que o crupiê para em soft 17, a estratégia básica pede carta com 11 contra ás em vez de dobrar; onde o crupiê pede em soft 17, o risco extra do crupiê inclina a balança de volta para dobrar. O 11 duro não é dobra contra toda carta visível em todo jogo.
Variações de regras da casa
A versão acima, quaisquer duas cartas, é a mais ampla. Mesas em outros lugares a restringem:
- Dobrar só com 9, 10 ou 11. Mãos soft e totais menores não podem ser dobradas, então as dobras soft do outro post ficam de fora.
- Dobrar só com 10 ou 11. Ainda mais restrito; o 9 duro simplesmente pede carta.
- Dobrar após separar. Depois de separar um par, cada nova mão pode ser dobrada, se permitido. Separe 3s contra um 6, receba um 8 e você fica com 11 duro, que é dobra se a mesa permitir e pedir carta simples se não.
- Dobrar por menos. Algumas mesas permitem uma segunda aposta menor que a primeira.
- Dobrar com três ou mais cartas. Raro; a maioria das mesas permite só nas duas primeiras cartas.
Cada restrição tira uma pequena parcela das dobras lucrativas. O efeito costuma ser uma fração de um por cento na vantagem da casa por regra, pequeno mas real ao longo de muitas mãos.
Dobrar é uma decisão de dimensionamento de aposta com um preço: você troca a liberdade de continuar pedindo pelo dobro da aposta. Compensa quando uma carta tem boa chance de ser boa e o crupiê tem boa chance de falhar.
O que levar daqui
- Dobrar iguala sua aposta, dá uma carta e depois você para.
- O limite de uma carta é o que faz dela uma decisão real, e não um upgrade grátis.
- 11 duro contra um 6 vale +0.6674 dobrado, contra +0.3337 para pedir.
- Uma dobra perdida custa duas unidades, o que acontece 29.98% das vezes nessa situação.
- Restrições como só 9–11 ou nenhuma dobra após separar reduzem a jogada; confira antes as regras da mesa.
Blackjack 21 Big Cards Offline oferece pedir carta, parar, dobrar, dividir, render e seguro, com o blackjack pagando 3:2, o dealer parando em 17 e um sapato de seis baralhos. Funciona offline, as fichas são grátis todos os dias, e não têm valor em dinheiro.