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12 duro contra un 2 o un 3: por qué la estrategia básica dice pedir

El doce es el primer total en el que pedir carta puede hacerte perder la mano de golpe, así que plantarse parece la jugada prudente. Contra un 2 o un 3 cuesta más que pedir.

Un 12 duro es la mano en la que más jugadores se plantan demasiado pronto. No puede mejorar mucho, una sola carta puede estropearla, y el crupier muestra una carta baja. Contra un 2 o un 3, la estrategia básica sigue diciendo que se pida carta. La razón es una comparación entre dos números, con qué frecuencia te pasas y con qué frecuencia se pasa el crupier, y la diferencia entre ambos es mayor de lo que parece.

La regla

12 duro significa un total de 12 sin contar ningún as como 11. Contra un crupier de 2 o 3 pides carta. Contra un 4, 5 o 6 te plantas. Contra un 7 o más pides carta, como con cualquier total duro de 12 a 16. Contra un 2 a 6 te plantas con 13 a 16, así que el 12 es el único total duro que pide carta contra un 2 o un 3. Esta es la respuesta para las reglas que enseña Blackjack Coach: Learn 21: seis barajas, el crupier se planta con 17 blando, doblar tras dividir y rendición tardía.

Qué hace una carta con un 12 duro

Un 12 duro es el más indulgente de los totales duros, porque solo un tipo de carta lo rompe. Contando cada uno de los 13 valores como igual de probable, con los cuatro valores de diez (10, J, Q, K) contados por separado, la siguiente carta hace esto:

La carta siguiente tras pedir con un 12 duro, con los 13 valores tratados como igual de probables.
RobasNuevo totalProbabilidad
10, J, Q o KTe pasas (22)4 de 13, 30.8%
As a 413 a 164 de 13, 30.8%
5 a 917 a 215 de 13, 38.5%

Así que el 30.8% de las veces pierdes en el acto, el 38.5% de las veces llegas a 17 o más, y el 30.8% restante te deja con un total aún débil pero no peor que el 12 con el que empezaste. En 52 cartas son 16 dieces, y un zapato real cambia la cifra solo ligeramente.

Fíjate en lo que son los resultados de 13 a 16. Contra un 2 o un 3, te plantas con todos ellos.

Qué hace el crupier

Si te plantas con 12, solo ganas si el crupier se pasa. Toda tu probabilidad de ganar es la tasa de pasarse del crupier. Estas son las cifras de seis barajas de la entrada sobre la tasa de pasarse del crupier, con el crupier plantándose con cualquier 17:

Con qué frecuencia se pasa el crupier según su carta visible (seis barajas, el crupier se planta con cualquier 17), frente a la probabilidad del 30.8% de que una carta te pase con un 12 duro. Los 2 y 3 destacados son las cartas visibles en las que la estrategia básica pide carta.

Plantarse con 12 contra un 2 gana el 35.4% de las veces y contra un 3 gana el 37.4%. Parecen buenas cifras junto a un riesgo de pasarse del 30.8%, y ahí está la trampa. El 30.8% es solo un resultado de la carta que pides, y pedir también te da un 38.5% de probabilidades de llegar a 17 o más, una mano que vence a un crupier de 2 o 3 con mucha más frecuencia que un 12 pelado.

Lo cerrada que está

Es una decisión ajustada, y la forma sensata de decirlo es con cifras. Calculé el resultado medio por unidad apostada con una baraja infinita, con el crupier plantándose en todos los 17 y la mejor jugada tras cualquier carta, lo que mantiene el cálculo exacto e independiente del zapato. Un zapato de seis barajas mueve las cifras un poco, así que tómalas como el tamaño de la diferencia.

Resultado medio por unidad apostada, 12 duro, baraja infinita, el crupier se planta en todos los 17.
El crupier muestraPlantarsePedirMejor jugada
2-0.293-0.253Pedir carta, por 0.039
3-0.252-0.234Pedir carta, por 0.019
4-0.211-0.214Plantarse, por 0.002
5-0.167-0.193Plantarse, por 0.026
6-0.154-0.171Plantarse, por 0.017

Todas las cifras son negativas. Un 12 duro pierde de media contra cualquier carta del crupier, así que la elección es entre una pérdida mayor y una menor. Pedir carta contra un 2 pierde unas 3.9 unidades por cada cien menos que plantarse, y contra un 3 unas 1.9 menos. Contra un 4 las dos jugadas están casi igualadas, por eso es la casilla en la que verás que discrepan las tablas que suponen reglas distintas o un número distinto de barajas. Contra un 5 o un 6, el crupier se pasa con la frecuencia suficiente como para que esperar sea mejor que pedir.

Por qué la línea cae entre el 3 y el 4

A medida que sube la tasa de pasarse del crupier, plantarse mejora, porque tu única forma de ganar plantándote es que el crupier falle. El coste de pedir carta se mantiene fijo: el 30.8% de las veces pierdes antes de que el crupier juegue. Los 2 y 3 del crupier son las dos cartas más débiles de las débiles, y se pasan alrededor de una mano de cada tres, así que plantarse gana con muy poca frecuencia para superar a pedir. Cuando la tasa de pasarse llega a alrededor del 40%, en el 4, las dos jugadas se igualan, y a partir de ahí plantarse va por delante.

Ayuda para recordar: plántate con 12 solo cuando el crupier muestre 4, 5 o 6. Contra un 2 o un 3 el crupier es débil, pero no lo bastante débil, y debes pedir carta.

Practicarlo

Esto es fácil de leer y difícil de hacer, porque plantarse parece lo correcto cuando el crupier muestra una carta baja. Blackjack Coach te deja elegir una jugada con un 12 duro, leer la explicación y revisar los errores que cometiste. Para el lado de la rendición de las manos duras, véase rendición tardía: las manos que vale la pena abandonar, y para otra mano en la que la tabla contradice la intuición, blando 18 contra cualquier carta del crupier.

Blackjack Coach: Learn 21 te permite elegir una jugada, leer la explicación y revisar tus errores, ya sea en la tabla de estrategia o en rondas de práctica contra el crupier a tu ritmo. La tabla enseña reglas fijas de seis mazos: el crupier se planta con 17 blando, con doblar tras dividir y rendición tardía. El entrenamiento local funciona sin conexión. Es una app de aprendizaje sin apuestas con dinero real ni premios, y la práctica no garantiza el éxito en el juego.

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