Un 13, 14, 15 o 16 duro es la peor situación posible en blackjack. Pierde contra cualquier total del crupier de 17 o más, y se pasa con una buena parte de las cartas que podrían mejorarlo. Frente a un crupier que muestra un 2 a 6, la estrategia básica te indica que no hagas nada: plantarte. Parece rendirse, pero es la jugada más fuerte, y el motivo se reduce a dos hechos fijos sobre el crupier y uno sobre tu propia mano.
Las reglas supuestas aquí son las que enseña la Blackjack Coach tabla: seis barajas, el crupier se planta en 17 blando, doblar tras dividir y rendición tardía. Duro significa que ningún as cuenta como 11, así que son totales en los que la siguiente carta solo puede sumar o hacerte pasarte.
Lo que vale plantarse
El crupier pide hasta 16 y se planta en cualquier 17, así que nunca termina entre 13 y 16. Tu 13, 14, 15 o 16 no puede ganar por comparación ni empatar. Solo gana de una manera: que el crupier se pase. Cualquier otro resultado es una derrota.
Eso hace que plantarse sea fácil de valorar. Tus posibilidades de ganar son el porcentaje de pasadas del crupier, y son las mismas tengas 13 o 16. Con un zapato de seis barajas y el crupier plantándose en todos los 17, los porcentajes son:
- Crupier 2: 35.4%
- Crupier 3: 37.4%
- Crupier 4: 39.6%
- Crupier 5: 41.8%
- Crupier 6: 42.3%
Estas son las cifras de la publicación sobre la tasa de pasadas del crupier. Standing wins your bet about two hands in five against a 5 or 6, and a little over one in three against a 2. In terms of average result per unit bet, with an infinite deck for a clean comparison, that is a loss of 0.293 per unit against a 2, 0.252 against a 3, 0.211 against a 4, 0.167 against a 5 and 0.154 against a 6. Every one is a losing hand on average. The question is only whether hitting loses more.
Lo que cuesta pedir carta
Cada punto que se añade al total pone un rango más en el límite. Tratando los 13 rangos como igualmente probables, con 10, J, Q y K contados por separado, la proporción de cartas que te hacen pasarte con una sola carta es:
Un 13 duro se pasa con un 9 o con cualquier carta de valor diez, que son 5 de 13 rangos, o 38.5%. Un 14 suma el 8: 6 de 13, 46.2%. Un 15 suma el 7: 7 de 13, 53.8%. Un 16 suma el 6: 8 de 13, 61.5%. Si te pasas, pierdes de inmediato, sin ninguna posibilidad de que el crupier falle después.
Fíjate en cómo se compara con plantarse. Contra un 6 del crupier, plantarse gana el 42.3% de las veces, pero un 16 que pide carta pierde el 61.5% de las veces antes de que el crupier haya jugado. Las cartas que no te hacen pasar rara vez dejan una mano que supere al crupier, además. Dan totales como 17 o 18, que siguen perdiendo contra un crupier que hace 19 o 20.
Lo amplia que es la diferencia
Calculé el resultado medio completo de pedir carta, jugando la mejor opción tras cada carta, con baraja infinita y el crupier plantándose en todos los 17. La tabla muestra cuánto mejor se hace plantándose, por unidad apostada. Nunca es una decisión apretada salvo en un caso concreto.
| El crupier muestra | 13 duro | 14 duro | 15 duro | 16 duro |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 0.015 | 0.069 | 0.124 | 0.178 |
| 3 | 0.039 | 0.096 | 0.154 | 0.212 |
| 4 | 0.063 | 0.124 | 0.185 | 0.245 |
| 5 | 0.090 | 0.154 | 0.218 | 0.282 |
| 6 | 0.082 | 0.147 | 0.212 | 0.277 |
Todas las cifras son positivas, así que plantarse siempre gana. La diferencia más amplia es un 16 contra un 5, con 0.282 por unidad apostada. La más estrecha es el 13 contra un 2, con 0.015. Esta es fina porque el 13 es el total rígido que mejor responde a pedir carta: solo el 38.5% de las cartas lo hacen pasarse, y muchas otras llegan a 17 o 21. Un zapato de seis barajas mueve algo estas cifras, pero no su signo.
Dónde encaja el 12
La misma lógica deja de funcionar con 12. Solo se pasa el 30.8% de las veces al pedir carta (4 de 13 rangos), así que pedir carta es más barato que con cualquier otro total rígido. La estrategia básica pide carta con 12 contra un 2 o un 3, donde la tasa de pasadas del crupier es más baja, y se planta contra un 4, 5 o 6. Contra un 4 la diferencia es mínima, unas 0.002 por unidad apostada a favor de plantarse, y por eso es la casilla sobre la que más discute la gente. El razonamiento completo está en 12 duro contra un 2 o un 3.
Plántate con 13 a 16 contra un 2 a 6. Plántate con 12 contra un 4, 5 o 6, y pide carta contra un 2 o un 3. Contra un 7 o más, todas estas manos piden carta, con rendición como opción en algunas de ellas.
Errores frecuentes
El error habitual es plantarse con una mano rígida contra un 7 o más porque pedir carta parece arriesgado. La tasa de pasadas del crupier baja a 26.2% con un 7 y a 21.2% con un diez, así que esperar a que el crupier falle deja de funcionar. 16 duro contra un 10 cubre ese lado de la tabla.
El error contrario es pedir carta con 13 contra un 2 o un 3 porque la mano parece demasiado débil para ganar. Lo es, pero el crupier es más débil de lo que sugiere la mano, y una pérdida media de 0.293 es mejor que el 0.308 que cedes al pedir carta. Practica la tabla con Blackjack Coach: elige una jugada, lee la explicación y revisa tus errores hasta que plantarse con estos totales deje de parecerte mal.
Blackjack Coach: Learn 21 enseña una tabla de seis barajas con el crupier plantándose en 17 blando, doblar tras separar y rendición tardía, junto con estrategia básica, seguro y práctica de Hi-Lo. Es una app de práctica sin dinero real ni premios.