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Un 12 dur contre un 2 ou un 3 : pourquoi il faut tirer

Douze est le premier total où tirer une carte peut vous faire perdre la main d'un coup, si bien que rester paraît être le jeu prudent. Face à un 2 ou un 3, cela coûte plus cher que de tirer.

Un 12 dur est la main sur laquelle la plupart des joueurs restent trop tôt. Il ne peut pas beaucoup s'améliorer, une seule carte peut le gâcher, et le croupier montre une petite carte. Face à un 2 ou un 3, la stratégie de base dit toujours de tirer. La raison tient à la comparaison de deux nombres, la fréquence à laquelle vous sautez et celle à laquelle le croupier saute, et l'écart entre les deux est plus grand qu'il n'y paraît.

La règle

12 dur désigne un total de 12 sans compter d'as comme 11. Face à un croupier 2 ou 3, vous tirez. Face à un 4, 5 ou 6, vous restez. Face à un 7 ou plus, vous tirez, comme pour tous les totaux durs de 12 à 16. Face à un 2 à 6, vous restez sur 13 à 16, si bien que 12 est le seul total dur qui tire face à un 2 ou un 3. C'est la réponse pour les règles enseignées par Blackjack Coach: Learn 21 : six jeux, le croupier reste sur un 17 souple, doublement après split et abandon tardif.

Ce qu'une carte fait à un 12 dur

Un 12 dur est le plus indulgent des totaux durs, car un seul type de carte le casse. En considérant chacun des 13 rangs comme également probable, les quatre rangs valant dix (10, V, D, R) étant comptés séparément, la carte suivante produit ceci :

La carte suivante après un tirage sur 12 dur, les 13 rangs considérés comme également probables.
Vous tirezNouveau totalProbabilité
10, V, D ou RDépassement (22)4 sur 13, 30.8%
As à 413 à 164 sur 13, 30.8%
5 à 917 à 215 sur 13, 38.5%

Donc 30.8% du temps vous perdez sur-le-champ, 38.5% du temps vous atteignez 17 ou plus, et les 30.8% restants vous laissent sur un total encore faible, mais pas pire que le 12 de départ. Dans 52 cartes, cela fait 16 dix, et un vrai sabot ne modifie le chiffre que légèrement.

Remarquez ce que sont les issues de 13 à 16. Face à un 2 ou un 3, vous restez sur toutes.

Ce que fait le croupier

Si vous restez sur 12, vous ne gagnez que si le croupier saute. Toute votre chance de gagner est le taux de saut du croupier. Ce sont les chiffres à six jeux de l'article sur le taux de saut du croupier, le croupier restant sur chaque 17 :

Taux de saut du croupier selon sa carte visible (six jeux, le croupier reste sur chaque 17), à comparer avec la probabilité de 30.8% qu'une seule carte fasse sauter un 12 dur. Les 2 et 3 en surbrillance sont les cartes visibles pour lesquelles la stratégie de base tire.

Rester sur 12 face à un 2 gagne 35.4% du temps, et face à un 3, 37.4%. Ces chiffres paraissent corrects à côté d'un risque de saut de 30.8%, et c'est là le piège. Les 30.8% ne sont qu'une issue du tirage, et le tirage vous donne aussi 38.5% de chances d'atteindre 17 ou plus, une main qui bat un croupier 2 ou 3 bien plus souvent qu'un 12 nu.

À quel point c'est serré

C'est une décision serrée, et la façon raisonnable de le dire est avec des chiffres. J'ai calculé le résultat moyen par unité misée avec un sabot infini, le croupier restant sur tous les 17, et le meilleur jeu après tout tirage, ce qui rend le calcul exact et indépendant du sabot. Un sabot à six jeux déplace légèrement les chiffres, donc lisez-les comme l'ordre de grandeur de l'écart.

Résultat moyen par unité misée, 12 dur, sabot infini, croupier restant sur tous les 17.
Le croupier montreResterTirerMeilleur jeu
2-0.293-0.253Tirer, de 0.039
3-0.252-0.234Tirer, de 0.019
4-0.211-0.214Rester, de 0.002
5-0.167-0.193Rester, de 0.026
6-0.154-0.171Rester, de 0.017

Tous les chiffres sont négatifs. Un 12 dur perd en moyenne face à chaque carte du croupier, il s'agit donc de choisir entre une perte plus grande et une perte plus petite. Tirer face à un 2 perd environ 3.9 unités de moins pour cent que rester, et face à un 3 environ 1.9 de moins. Face à un 4, les deux jeux sont presque à égalité, et c'est pourquoi c'est la case où vous verrez les tables diverger selon les règles ou le nombre de jeux retenus. Face à un 5 ou un 6, le croupier saute assez souvent pour qu'attendre batte tirer.

Pourquoi la ligne tombe entre 3 et 4

Plus le taux de saut du croupier monte, plus rester devient avantageux, car votre seule façon de gagner en restant est que le croupier échoue. Le coût de tirer reste fixe : 30.8% du temps, vous perdez avant que le croupier ne joue. Les 2 et 3 du croupier sont les deux plus faibles des cartes faibles, qui sautent environ une fois sur trois, si bien qu'un reste ne gagne pas assez souvent pour battre le tirage. Une fois le taux de saut proche de 40%, au 4, les deux jeux se rejoignent, et au-delà rester prend l'avantage.

Aide-mémoire : ne restez sur 12 que lorsque le croupier montre 4, 5 ou 6. Face à un 2 ou un 3, le croupier est faible mais pas assez, et vous devez tirer.

S'entraîner

Ce point est facile à lire et difficile à appliquer, car rester paraît juste quand le croupier montre une carte basse. Blackjack Coach vous laisse choisir un coup sur un 12 dur, lire l'explication et revoir les erreurs commises. Pour le côté abandon des mains dures, voir abandon tardif : les mains qui valent la peine d'être abandonnées, et pour une autre main où la table contredit l'instinct, 18 souple contre chaque carte du croupier.

Blackjack Coach: Learn 21 vous permet de choisir un coup, de lire l'explication et de revoir vos erreurs, soit sur la carte de stratégie, soit dans des parties d'entraînement contre le croupier à votre rythme. La carte enseigne des règles fixes à six jeux : le croupier reste sur un 17 mou, double après split et abandon tardif. L'entraînement local fonctionne hors ligne. C'est une application d'apprentissage sans argent réel ni gains, et la pratique ne garantit pas la réussite aux jeux d'argent.

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