Un bonus à choix vous demande de toucher des objets cachés et de récupérer ce qui se trouve derrière. On a l'impression que le choix compte. Dans la plupart des machines, ce n'est pas le cas, et la raison est assez simple à vérifier au crayon. Cet article utilise partout des chiffres inventés. Ils illustrent la façon dont ces manches sont couramment construites, et ne sont pas tirés d'un jeu particulier.
Deux façons de construire une manche à choix
Conception A : décider d'abord, révéler ensuite. Au déclenchement du bonus, le générateur de nombres aléatoires (RNG) tire le résultat dans une table. Ce n'est qu'alors que l'écran de choix apparaît. Chaque touche révèle le morceau suivant d'un résultat qui existe déjà. Toucher la tuile de gauche ou celle de droite change ce que vous voyez en premier, et non ce que vous gagnez.
Conception B : un plateau mélangé. Le jeu dispose un ensemble de gains à des positions aléatoires, et vos touches choisissent des positions. Ici, les choix sélectionnent bien le gain, mais vous ne voyez pas derrière une tuile, donc chaque tuile non ouverte a autant de chances de cacher n'importe quel gain restant. Un choix fait sans aucune information ne peut pas battre un choix au hasard.
Dans les deux cas, le joueur n'a aucun levier. La différence tient seulement au moment où le hasard est consommé : avant le choix ou pendant celui-ci.
La conception A en chiffres
Supposons qu'un bonus rapporte au total 5, 10, 20 ou 50 fois la mise, tiré à l'ouverture du bonus selon ces pondérations. La table est inventée.
| Gain total | Probabilité | Contribution à la moyenne |
|---|---|---|
| 5 × mise | 50% | 0.50 × 5 = 2.5 |
| 10 × mise | 30% | 0.30 × 10 = 3.0 |
| 20 × mise | 15% | 0.15 × 20 = 3.0 |
| 50 × mise | 5% | 0.05 × 50 = 2.5 |
| Gain espéré | 100% | 11.0 × mise |
La valeur espérée est la somme de chaque gain multiplié par sa probabilité : 2.5 + 3.0 + 3.0 + 2.5 = 11 fois la mise. C'est le bonus moyen sur un très grand nombre de manches. Elle ne dit rien de la suivante : la moitié des bonus ne paient que 5 fois la mise, et un sur vingt paie 50.
Passons maintenant aux choix. Supposons que le tirage ait donné 20 fois la mise et que l'écran comporte trois tuiles à ouvrir. Que vous les touchiez dans l'ordre 1-2-3 ou 3-1-2, le total est de 20 fois la mise. Le jeu peut le répartir en trois gains affichés, mais la répartition était fixée avec le total. C'est pourquoi les développeurs peuvent programmer l'animation, la tension des quasi-gains et le son sans que rien de tout cela n'affecte le résultat.
Si le résultat est tiré au déclenchement du bonus, les choix ne sont que du spectacle : ils changent l'ordre de la révélation et rien d'autre.
La conception B en chiffres
Prenez un plateau de neuf tuiles cachées portant ces gains, en multiples de la mise : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 5, 10 et 25. Ils totalisent 50, donc la tuile moyenne vaut 50 ÷ 9 = 5.56. Vous ouvrez trois tuiles et gardez ce qui se trouve derrière.
Il existe 9 × 8 × 7 ÷ (3 × 2 × 1) = 84 ensembles différents de trois tuiles. Comme le plateau a été mélangé hors de vue, chaque ensemble est aussi probable, si bien que le total espéré vaut trois fois la tuile moyenne : 3 × 5.56 = 16.67 fois la mise. Calculer la moyenne des 84 ensembles un à un donne le même chiffre.
- Probabilité de trouver le 25. Il se trouve derrière 28 des 84 ensembles, soit 28 ÷ 84 = 1 sur 3, ou simplement 3 tuiles sur 9.
- Fourchette. Le pire ensemble vaut 1 + 1 + 1 = 3 fois la mise, et le meilleur 25 + 10 + 5 = 40.
- Stratégie. Choisir les coins, le centre ou les tuiles qui brillent donne le même 16.67. Rien dans la disposition n'indique le 25, donc toute règle de choix revient à deviner.
Le choix ne compte que lorsque le plateau offre une information, par exemple quand certains gains sont montrés avant votre décision. Même alors, l'information doit être réelle, et non un indice coloré que l'animation affiche de toute façon.
Distinguer les deux conceptions
De l'extérieur, on ne voit souvent pas quelle conception on joue. Le bon réflexe est de se demander quelle information l'écran donne réellement avant de choisir. Si elle n'en donne aucune, le choix ne peut pas être meilleur qu'un pari, et le constat honnête est que les choix ne relèvent pas de l'habileté.
Le même raisonnement est derrière pourquoi une machine n'est jamais « due » : un tirage aléatoire n'a pas de mémoire, et rien de ce que vous faites à l'écran ne modifie le tirage. La fréquence d'ouverture d'un bonus, et l'étalement de ses gains, relèvent des chiffres décrits dans RTP et volatilité des machines à sous.
Ce que dit la fiche de Brasslight Slots
La fiche Play de Brasslight Slots: Casino Games indique qu'obtenir trois pelotes de laine déclenche la manche de bonus Yarn Pick, et que toucher la laine révèle trois gains cachés valant jusqu'à 25 fois votre mise. Elle ne précise ni comment les gains sont choisis, ni à quelle fréquence le bonus s'ouvre, ni ce qu'il rapporte en moyenne ; rien de ce qui précède n'est donc une affirmation sur ce jeu. Les tables de cet article sont inventées. Ce qui se transmet, c'est la méthode : demandez-vous quand le résultat est tiré, puis calculez la moyenne à partir de la table.
Brasslight Slots: Casino Games est une machine à 5 rouleaux sur le thème des chats, avec 243 voies gagnantes, un bonus Yarn Pick, une roue de prix quotidienne et les tours Turbo et Auto. Elle n'utilise que des pièces virtuelles, sans argent réel, et les pièces et gemmes n'ont aucune valeur monétaire.