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Rapport poids/puissance : pourquoi une auto plus légère va plus vite

Poids et puissance se compensent, mais pas en proportion directe. Une règle simple pour le quart de mile montre combien une voiture plus légère gagne vraiment, et pourquoi le gain est inférieur au pourcentage de poids retiré.

La deuxième loi de Newton est F = ma, donc l'accélération est la force divisée par la masse. Une voiture qui produit la même poussée avec moins de masse accélère davantage, et une voiture plus puissante peut pousser davantage à haute vitesse. Le rapport puissance/poids réunit les deux dans un seul nombre. Cet article l'utilise pour estimer des temps au quart de mile avec deux règles empiriques connues, puis montre pourquoi retirer du poids rapporte moins que le pourcentage ne le suggère. Toutes les voitures ci-dessous sont des exemples inventés, sans rapport avec une voiture d'un jeu.

Deux façons d'écrire le rapport

Le rapport puissance/poids peut s'exprimer dans les deux sens :

Les deux expriment la même information. Les deux utilisent ici la puissance mécanique en hp, l'unité de la règle 5,252 de l'article sur le graphique du banc d'essai, et le poids doit inclure le conducteur et le carburant.

Les approximations du quart de mile

Deux formules, généralement attribuées à Hale et Fox, transforment le rapport en estimation du quart de mile. Avec le poids en livres et la puissance en hp :

Ce sont des approximations ajustées sur de vraies voitures, pas des lois. Elles supposent une voiture bien lancée, avec assez d'adhérence et un rapport de boîte raisonnable, et le résultat dépend de la puissance utilisée, au volant ou à la roue, qu'il faut donc préciser. Elles servent à comparer deux configurations, moins à prédire le temps exact d'une voiture donnée.

La racine cubique apparaît parce que c'est la puissance, et non la force, qui est la grandeur fixe. Une voiture à puissance constante parcourt une distance proportionnelle au temps à la puissance 1.5, ce qui fait dépendre le temps de la racine cubique de poids ÷ puissance. Les constantes viennent ensuite de l'ajustement sur de vrais résultats.

Exemples détaillés

Prenons une voiture de 3,000 lb avec 300 hp comme base. Son poids ÷ puissance est 10.0 lb par hp, donc ET ≈ 5.825 × 101/3 = 5.825 × 2.154 = 12.55 s, et vitesse de sortie ≈ 234 × 0.11/3 = 234 × 0.464 = 108.6 mph. Changeons maintenant une chose à la fois :

Estimations à partir des deux approximations. Voitures et chiffres inventés.
PoidsPuissancelb par hphp par tonneETVitesse au filet
3,000 lb300 hp10.00220.512.55 s108.6 mph
2,700 lb300 hp9.00245.012.12 s112.5 mph
3,000 lb330 hp9.09242.512.16 s112.1 mph
3,000 lb400 hp7.50293.911.40 s119.5 mph
2,500 lb400 hp6.25352.710.73 s127.0 mph
Temps estimé au quart de mile à partir de 5.825 × (lb par hp)1/3 approximation. La ligne en surbrillance est la voiture de base avec 10% de son poids retiré : 12.55 s devient 12.12 s.

Dix pour cent ne font pas dix pour cent

Regardez la deuxième ligne. Retirer 10% du poids (3,000 lb à 2,700 lb) donne 9.00 lb par hp au lieu de 10.00. Le ET passe de 12.55 s à 12.12 s, soit un gain de 0.43 s, ou 3.45%. La racine cubique l'explique : 0.91/3 = 0.9655, donc le temps est multiplié par 0.9655, et non par 0.9.

Ajouter 10% de puissance (300 hp à 330 hp) est un peu moins efficace : on passe à 12.16 s, soit 3.13% plus rapide. C'est parce que 1.1-1/3 = 0.9687. Les deux ne sont pas égaux, car retirer 10% du poids augmente le rapport de 1 ÷ 0.9 = 11.1%, alors qu'ajouter 10% de puissance l'augmente exactement de 10%.

La vitesse de sortie suit la même racine cubique, dans l'autre sens : la voiture plus légère franchit la ligne à 112.5 mph contre 108.6 mph, soit 3.6% plus vite.

Le temps dépend de la racine cubique de poids ÷ puissance. Pour réduire le ET de 10%, il faut faire tomber poids ÷ puissance à 0.93 = 0.729 de sa valeur, soit 27.1% de poids en moins ou 37.2% de puissance en plus (1 ÷ 0.729 = 1.372).

Ce que les formules laissent de côté

Utilisez le rapport pour classer les configurations et voir quel changement vaut la peine d'être poursuivi. Vérifiez la réponse avec le chronomètre : l'article sur la fiche de temps explique les lignes à comparer.

Dans le jeu

Pink Slip Kings vous permet d'améliorer votre moteur, votre transmission, vos pneus et votre suspension, de comparer chevaux et couple au banc de puissance, et d'emmener une configuration en Test & Tune, où les temps de course montrent le résultat. Le jeu est en test fermé, et la façon dont il modélise poids et puissance dépasse le cadre de cet article ; traitez donc les chiffres ci-dessus comme de l'arithmétique du monde réel, et non comme une prédiction des temps en jeu.

Pink Slip Kings: Drag Racing est un jeu de course de dragsters en 3D avec commandes manuelles de départ et de changement de vitesse, réglages détaillés, banc de puissance, télémétrie et fiches de temps de course, ainsi que les modes Test & Tune et bac à sable de préparation. Il fonctionne hors ligne, sans publicité ni achats intégrés, et son argent du jeu et ses voitures ne peuvent être achetés ni échangés contre de l'argent réel. Le jeu est actuellement en test fermé.