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Drall des Spielballs: Topspin, Backspin und Seitendrall

Eine in der Mitte getroffene Spielkugel rollt nicht sofort. Sie rutscht zuerst, und die Art, wie sie das Rutschen beendet, erklärt Nachläufer, Rückläufer, Stoppstoß und den größten Teil dessen, was Seitendrall bewirkt.

Der Drall der Spielkugel wirkt wie Gefühlssache, doch das meiste folgt aus ein paar Zeilen Mechanik. Dieselben Zahlen gelten an jedem Billardtisch: Wo die Queue-Spitze auf die Kugel trifft, bestimmt den Drall, der Drall bestimmt, wie sich die Kugel auf dem Tuch verhält, und das Tuch bestimmt, was beim nächsten Kontakt passiert. Dieser Beitrag behandelt zuerst die vertikale Achse (Obendrall und Untendrall), danach den Seitendrall.

Eine in der Mitte getroffene Kugel rutscht

Treffen Sie die Spielkugel auf Höhe ihres Mittelpunkts, genau in der Mitte, dann verlässt sie die Spitze ohne jeden Drall, nur vorwärts. Das Tuch greift an der Unterseite der rutschenden Kugel an und bremst sie. Diese Reibung verlangsamt die Vorwärtsbewegung und setzt die Kugel zugleich in Vorwärtsdrehung. Sobald die Oberflächengeschwindigkeit am Kugelboden der Geschwindigkeit der Kugel über dem Tuch entspricht, endet das Rutschen und die Kugel rollt.

Bei einer massiven Kugel geschieht das an einem festen Punkt: Die Kugel rollt, sobald sie auf nur noch 5/7 ihrer Anfangsgeschwindigkeit, also etwa 71%. Das Ergebnis hängt nicht davon ab, wie stark das Tuch greift, nur die Strecke bis dahin tut es. Bis zu diesem Punkt ist die Kugel eine rutschende Kugel, und eine rutschende Kugel verhält sich beim Aufprall anders als eine rollende.

Die Höhe, bei der die Kugel von Anfang an rollt

Trifft man über der Mitte, startet die Spielkugel mit etwas Obendrall zusätzlich zur Vorwärtsgeschwindigkeit. Es gibt eine Höhe, bei der beides bereits übereinstimmt, sodass die Kugel vom ersten Moment an ohne Rutschen rollt. Die Höhe der Queue-Spitze über dem Kugelmittelpunkt nennen wir h und den Kugelradius R. For a solid sphere the moment of inertia is 2/5 of mass times R squared, and setting the spin speed equal to the forward speed gives:

h = 2R/5. Am Tisch gemessen sind das 1.4R von einer Kugelhöhe von 2R, also 7/10 der Kugelhöhe. This is the "centre of percussion" for a ball struck by a level cue.

Die Abbildung unten zeigt das auf der Kugeloberfläche. Unterhalb der 7/10-Marke startet die Kugel mit weniger Drall, als ein Rollen braucht; sie rutscht also und geht nach einer Weile ins Rollen über. Darüber startet die Kugel mit mehr Drall, als ein Rollen braucht, und das Tuch zieht sie schneller nach vorn.

Higher: follow 2R/5 above centre: natural roll (7/10 height) Centre: stun Below centre: draw Left or right of the vertical line: sidespin
Positionen der Queue-Spitze auf der Spielkugel, von hinter dem Queue aus gesehen. Der markierte Punkt, 2/5 eines Radius über der Mitte, ist die Höhe, die von der ersten Sekunde an rollt. Die Punkte darüber und darunter zeigen die Richtung jedes Stoßes, keine gemessenen Abstände.

Stoppstoß, Nachläufer und Rückläufer

Diese drei Begriffe beschreiben, was die Spielkugel tut, nachdem sie eine Objektkugel getroffen hat. Nehmen wir den einfachsten Fall: einen geraden Vollfaustreffer auf eine Kugel gleicher Masse.

Eine Kugel, die natürlich in einen geraden Stoß hineinrollt, ist bereits ein Nachläufer: Sie behält ihren Obendrall durch den Kontakt und läuft, sobald sie wieder greift, mit 2/7 ihrer Ankunftsgeschwindigkeit weiter. Deshalb ist ein Treffer in der Mitte oder leicht darunter, bei dem die Kugel noch rutschend ankommt, der übliche Weg, die Spielkugel auf der Stelle zu stoppen.

Dieselben Ideen verändern den Weg der Spielkugel bei Schnittstößen. Bei einem rutschenden Stoppstoß verlässt die Spielkugel die Bahn entlang der Tangente, etwa im rechten Winkel zu der Richtung, die die Objektkugel nimmt. Das ist ein nützlicher Richtwert, aber ein eigenes kurzes Thema. Eine rollende Spielkugel landet näher an der Richtung der Objektkugel, und eine bekannte Näherung, die 30-Grad-Regel, setzt ihren Weg bei mittleren Schnitten grob 30 Grad von der ursprünglichen Linie entfernt. Betrachten Sie das als Faustregel für ein natürliches Rollen bei moderater Geschwindigkeit. Sie ist nicht exakt und weicht bei sehr dünnen oder sehr vollen Kontakten ab.

Seitendrall: Squirt, Throw und die Bande

Trifft man links oder rechts der Mitte, dreht sich die Spielkugel um ihre vertikale Achse. Dabei ändern sich drei Dinge.

  1. Squirt. Die Kugel verlässt die Queue-Spitze leicht versetzt zur Linie, in die das Queue zeigte, und zwar von der Seite weg, die Sie getroffen haben. Treffen Sie die linke Seite der Kugel, dann driftet sie ein wenig nach rechts. Spieler zielen dafür etwas seitlich.
  2. Throw. An der Objektkugel zieht die drehende Oberfläche der Spielkugel über den Berührungspunkt und schiebt die Objektkugel ein wenig von der Mittelpunktlinie weg. Der Effekt ist bei langsameren Stößen größer, weil die Oberflächen länger aneinander reiben können.
  3. Bandenrückprall. Seitendrall greift an der Bande und verändert den Winkel, unter dem die Kugel zurückkommt, sodass der Rückprall nicht mehr dem Einfallswinkel entspricht.

Keiner dieser Effekte ist bei einem festen Mittelstoß groß, deshalb beschränkt sich die Positionsarbeit meist auf die vertikale Achse.

Die Anwendung im Spiel

Ein Einlochen ist selten der schwierige Teil einer Aufstellung. Schwer ist die nächste Position der Spielkugel. Beim 8-Ball mit offenem Tisch honorieren die Regeln für offenen Tisch das Wählen einer Gruppe und das Freihalten eines Weges durch sie. Beim 9-Ball die Regel „niedrigste Kugel zuerst“ macht jede Position der Spielkugel zu einem Plan für die nächste nummerierte Kugel. In beiden Fällen ist der vertikale Drall das günstigste Werkzeug: Ein Stoppstoß, Nachläufer oder Rückläufer verändert, wo die Kugel endet, ohne die Linie des Einlochens zu ändern.

8balls: Pool & Billiards ermöglicht es Ihnen, Zielen, Schussstärke und Queue-Drall anzupassen, mit einem geführten Tutorial zu den Bedienelementen und Übungsmöglichkeiten. Jedes Match ist kostenlos, ohne Werbung und ohne In-App-Käufe, und es läuft offline ohne Konto.

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