La mayoría de los dobles de una tabla de estrategia básica salen de tres totales duros: 9, 10 y 11. Son las manos que no pueden pasarse con la siguiente carta, y están a una carta de un total fuerte. Sin embargo, las tres líneas tienen longitudes distintas, y las diferencias se pueden comprobar. Doblar con once contra nueve cartas del crupier, con diez contra ocho, y con nueve solo contra cuatro.
La regla
La tabla de Blackjack Coach: Learn 21 es para seis mazos, con el crupier plantado en 17 blando, doblar tras dividir y rendición tardía. Para esas reglas, los dobles duros son:
- 11 duro: doblar contra un crupier de 2 a 10. Pedir carta contra un as.
- 10 duro: doblar contra un crupier de 2 a 9. Pedir carta contra un 10 o un as.
- 9 duro: doblar contra un crupier de 3 a 6. Pedir carta contra todo lo demás.
Donde no se permite doblar, pide carta. Ninguna de estas manos se planta.
Qué hace la carta única
Un doble te da exactamente una carta, y debes quedarte con el resultado. Contando los 13 valores como igual de probables, con el 10, J, Q y K por separado (así que una carta de valor diez es 4 de 13), la carta hace esto:
| Mano | 19 o más | 17 o más | Atascado en 16 o menos |
|---|---|---|---|
| 9 duro | 5 de 13 | 7 de 13 | 6 de 13 |
| 10 duro | 6 de 13 | 8 de 13 | 5 de 13 |
| 11 duro | 6 de 13 | 8 de 13 | 5 de 13 |
El diez y el once son parecidos en este recuento: 8 valores de 13 (61.54%) llegan a 17 o más, y 6 de 13 (46.15%) llegan a 19 o más. La diferencia está en dónde caen las mejores cartas. El once hace 21 con cualquiera de las cuatro cartas de valor diez, que son 4 de 13 (30.77%), mientras que el diez hace 20 con ellas y necesita el as para el 21. El nueve va un paso por detrás. Un diez da solo 19, un as hace un 20 blando, y 6 valores de 13 (46.15%) dejan en 16 o menos.
Por qué la carta del crupier fija la línea
Un doble duplica la pérdida tanto como la ganancia, así que la prueba es si supera simplemente pedir carta. Eso depende de con qué frecuencia falla el crupier.
Lo calculé para un mazo infinito, con estas suposiciones: una carta de valor diez es 4 de 13, el crupier se planta con todos los 17, un doble toma una carta y no más, y una mano que pide carta se sigue jugando con lo mejor entre plantarse o pedir. Cuando el crupier muestra un 10 o un as, las cifras suponen que el crupier no tiene blackjack. Todas las cifras están en unidades de la apuesta inicial. La tabla muestra cuánto es mejor doblar que pedir carta, así que un número negativo significa pedir carta.
| El crupier muestra | 9 duro | 10 duro | 11 duro |
|---|---|---|---|
| 2 | −0.0133 | +0.1764 | +0.2323 |
| 3 | +0.0196 | +0.2032 | +0.2575 |
| 4 | +0.0530 | +0.2305 | +0.2830 |
| 5 | +0.0850 | +0.2563 | +0.3073 |
| 6 | +0.1210 | +0.2878 | +0.3337 |
| 7 | −0.0676 | +0.1355 | +0.1707 |
| 8 | −0.1248 | +0.0887 | +0.1207 |
| 9 | −0.2488 | +0.0278 | +0.0695 |
| 10 | −0.3138 | −0.0340 | +0.0602 |
| As | −0.3672 | −0.0955 | −0.0339 |
Cada celda positiva es un doble en la tabla y cada celda negativa es pedir carta. Por columna:
- 11 duro supera a pedir carta contra todo salvo el as. El margen se reduce de +0.3337 contra un 6 a +0.0602 contra un 10, y se vuelve negativo con −0.0339 contra el as.
- 10 duro sigue la misma forma pero empieza más abajo, porque el 21 es más difícil de alcanzar. El margen es solo +0.0278 contra un 9, y luego −0.0340 contra un 10.
- 9 duro es el más estrecho. Necesita un crupier que se pase a menudo: 35.36% contra un 2, 37.39% contra un 3 y 42.32% contra un 6.
Tres detalles que conviene conocer
El 7 rompe el patrón. Contra un 7 el crupier se pasa solo el 26.23% de las veces, frente al 42.32% con un 6, así que el margen del 10 duro baja de +0.2878 a +0.1355. El 9 duro se vuelve negativo en ese punto, y se queda así.
El 11 duro contra un as es la excepción para doblar. Un as del crupier termina en 17, 18, 19 o 20 alrededor del 18.9% de las veces cada uno, así que la apuesta doblada queda expuesta a un crupier fuerte. Pedir carta vale +0.1430 y doblar +0.1091, suponiendo que el crupier no tenga blackjack. Revisa la línea de reglas antes de copiar una tabla, porque un crupier que pide con 17 blando cambia esta celda.
El 9 duro contra un 3 es la decisión más ajustada. El margen es solo +0.0196 de apuesta, y contra un 2 se invierte a −0.0133. Ambos salen de un mazo infinito, así que trátalos como decisiones ajustadas y no como valores exactos de seis mazos.
La carta extra es la misma para cada crupier. Lo que cambia es la probabilidad del crupier de fallar, y la apuesta doblada hace que pagues cada vez que el crupier no se pasa.
Recordarlo
- 11 duro: doblar contra 2 a 10, pedir carta contra un as.
- 10 duro: doblar contra 2 a 9, pedir carta contra un 10 o as.
- 9 duro: doblar contra 3 a 6, pedir carta en los demás casos.
- Contra un 6, doblar con 11 vale +0.6674 por apuesta y pedir carta vale +0.3337.
Las manos blandas siguen la misma lógica con líneas más cortas, como muestra la entrada sobre dobles blandos explica. La razón por la que la frecuencia con que el crupier se pasa lo determina todo se explica en cómo juega el crupier y con qué frecuencia se pasa cada carta visible.
Blackjack Coach te permite elegir una jugada, leer la explicación y revisar tus errores. El 10 duro contra un 9 y contra un 10 son vecinos con respuestas opuestas, así que repítelos como pareja.
Blackjack Coach: Learn 21 enseña una tabla de seis mazos con el crupier plantándose en 17 blando, doble después de dividir y rendición tardía, junto con estrategia básica, seguro y práctica de Hi-Lo. Es una aplicación de práctica sin apuestas con dinero real ni premios, y la práctica no garantiza ganar en el juego.