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Throw: por qué los tiros de corte necesitan un poco de sobrecorte

El método de la bola fantasma supone que la bola objetivo sale por la línea de centros. En un tiro de corte sale algo hacia un lado de esa línea, y el error crece con la distancia.

El método de la bola fantasma se apoya en una suposición: la bola objetivo sale por la línea que va del centro de la bola blanca al suyo propio. Para bolas lisas eso es exacto. Las bolas reales se rozan durante unas milésimas de segundo, y esa fricción empuja la bola objetivo un poco fuera de la línea. Ese empuje se llama throw, y en un tiro de corte siempre va en el mismo sentido. Esta entrada explica en qué sentido, cuánto es y qué le hace a un tiro de más de un metro.

De dónde viene el throw

En un tiro directo las bolas se tocan de frente y no hay nada que rozar. En un tiro de corte la bola blanca sigue avanzando por su propia línea mientras el empuje entre las bolas actúa a lo largo de la línea de centros. En el punto de contacto, las dos superficies se deslizan una contra otra, y la fricción entre ellas arrastra la bola objetivo en la dirección en que se mueve la superficie de la bola blanca.

Esa dirección es lateral respecto a la línea de centros, del mismo modo que el movimiento propio de la bola blanca la lleva a través de esa línea: hacia la tangente por la que sale la bola blanca. La bola objetivo no va donde indica la geometría. Sale con un ángulo de corte menor, girada un poco hacia la trayectoria de la bola blanca, así que el tiro queda ligeramente subcortado. Para embocarla, hay que cortarla un poco más de lo que dice la geometría pura, que es el sobrecorte del título. El nombre de esto es throw inducido por la colisión, para distinguirlo del throw que produce el efecto lateral, que el efecto en la bola blanca, explicado lo explica.

Cuánto es y qué lo cambia

Las cifras de abajo son más o menos lo que reportan mediciones publicadas, como el trabajo del Dr Dave Alciatore sobre física del billar. Tómalas como rangos, no como constantes, porque dependen de las bolas, de lo limpias que estén y del paño.

La lectura práctica es que un corte lento de media bola, con la bola centrada, es donde cabe esperar que haga falta un ajuste, y un golpe firme y rodado necesita menos.

Qué hacen unos pocos grados a distancia

Un throw de 2 grados parece demasiado pequeño para importar. La bola objetivo recorre entonces una gran distancia, y el error lateral es la distancia multiplicada por la tangente del ángulo. Para 1 metro:

Pocket Object Intended line: along the line of centres Thrown line: 2° to one side 3.5 cm Measured after 1 m. Angle drawn larger than 2° so it can be seen.
Línea prevista frente a línea desviada para un throw de 2 grados. Sobre 1 m la diferencia es 100 cm × tan 2° = 3.5 cm. El diámetro de la bola es 57.15 mm, así que la diferencia es más de medio ancho de bola.

Una bola estándar mide 57.15 mm (2¼ in) de diámetro, así que 3.5 cm son 0.61 de una bola. En un corte largo eso puede marcar la diferencia entre embocar la bola o fallarla. Para comparar, la entrada sobre la bola fantasma muestra que un desliz de 1 mm en la puntería de la bola blanca cuesta unos 1 grado en un tiro directo y 2 grados en un corte de 60 grados. El throw suma a esos errores, y es bastante repetible para el mismo tiro, así que se puede aprender.

Compensación

No hace falta un gran desplazamiento. Cambiar el ángulo de corte en t mueve la posición de la bola fantasma 2R × t, con t en radianes, donde 2R es el diámetro de la bola de 57.15 mm:

Así que tener en cuenta unos pocos grados de throw significa apuntar un par de milímetros más fino a la bola fantasma, un movimiento pequeño del taco. En la práctica:

  1. Coloca la línea de la bola fantasma como de costumbre, con la línea de embocada desde la tronera a través de la bola objetivo.
  2. Mueve la puntería un pelo hacia el lado fino, para que la bola blanca corte la bola objetivo un poco más de lo que pide la geometría.
  3. Golpea más firme si puedes. Más velocidad y algo de seguimiento reducen el throw que estás compensando, así que la misma puntería es más fiable.
  4. Ten cuidado con los lentos. Un corte suave de media bola con un golpe de stun es el caso que más desvía. Anota cuánto se aleja y úsalo la próxima vez.

Qué comprobar en la app

La ficha de Play de 8balls indica que puedes ajustar la puntería, la potencia del golpe y el efecto de la bola blanca, cambiar entre las vistas cenital y de puntería, y practicar a tu ritmo. No dice si la aplicación modela la fricción entre bolas, así que no des por hecho que lo hace. La forma de averiguarlo es preparar un corte lento de media bola con un golpe sencillo al centro, apuntarlo con el método de la bola fantasma y ver si la bola objetivo va donde indica la geometría pura. Luego prueba el mismo corte más fuerte y con seguimiento. Si los resultados coinciden con la geometría en todos los casos, la aplicación no desvía la bola, y tú aprendes la geometría. Si se alejan, has encontrado el efecto descrito aquí.

De cualquier forma, la línea de centros es la referencia. Decide adónde va la bola objetivo en el caso ideal, y adónde va la bola blanca después en un golpe rodado. El throw es la corrección encima de eso.

8balls: Pool & Billiards te permite ajustar la puntería, la potencia del tiro y el efecto de la bola blanca, cambiar entre la vista cenital y la de puntería, y practicar a tu ritmo. Cada partida es gratuita, sin anuncios ni compras dentro de la app.

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