でした。一方、 ゴーストボール法 この方法は1つの前提に基づいています。的球は、手球の中心から自分の中心を通る線に沿って出ていく、というものです。滑らかな球ならこれは正確です。しかし実際の球は、数千分の1秒の間こすれ合い、その摩擦によって的球がわずかに線から押し出されます。この押し出しをスロー(throw)と呼び、カットショットでは常に同じ向きに働きます。この記事では、その向き、大きさ、そして1m先のショットへの影響を扱います。
スローの発生源
まっすぐなショットでは、球は正面からぶつかり、こすれる面はありません。カットショットでは、手球は自分の線に沿って前進しながら、球同士の押す力は中心線に沿って働きます。そのため接触点では2つの面が互いに滑り、その摩擦が、手球の表面が動いている方向へ的球を引っ張ります。
その方向は中心線を横切る横向きで、手球自身の動きがその線を横切らせるのと同じ向きです: 手球が出ていく接線の方へ。的球は幾何学が示すところへは行きません。的球は、 より小さいカット角で出ていき、手球の進路の方へわずかに向きを変えるため、ショットはわずかにアンダーカットになります。ポケットに入れるには、純粋な幾何学が示すより少し多めにカットする必要があり、これがタイトルのオーバーカットです。この衝突によるスローという名前は、サイドスピンによって生じるスローと区別するためのもので、これは 手球のスピンの解説 で扱っています。
大きさと、それを変える要因
以下の数値は、Dr Dave Alciatoreによるポケットビリヤードの物理学の研究など、公表された測定値の大まかな値です。球、球の状態、クロスの状態によって変わるため、定数ではなく範囲として扱ってください。
- 大きさ。 低速のスタンショットでは、およそ5度まで。ほとんどのショットは、それより少なくなります。
- カット角。 まっすぐなショットでは、何も滑らないため、ゼロです。カットが大きくなるにつれて増え、ハーフボール程度の当たり(30度のカット)で最大になり、それより薄いカットでは減っていきます。
- 速度。 遅いショットほどスローが大きく、強く打つほどスローは小さくなります。緩いカットは、特に注意が必要なショットです。
- 手球のスピン。 トップスピンもバックスピンもないスタンは、最もスローが大きくなります。フォローまたはドローでは減少します。
実用上の目安として、遅くて中心を突く半球カットでは調整が必要になると考えてください。一方、しっかり転がすショットでは、必要な調整は少なくて済みます。
数度が距離でどう効くか
2度のスローは小さすぎて問題にならないように思えます。しかし的球は長い距離を進み、横方向の誤差は、距離に角度の正接を掛けたものになります。1メートルの場合:
- 1度: 100 cm × tan 1° = 1.7 cm
- 2度: 100 cm × tan 2° = 3.5 cm
- 3度: 100 cm × tan 3° = 5.2 cm
- 5度: 100 cm × tan 5° = 8.7 cm
標準的なボールの直径は57.15 mm(2¼インチ)なので、3.5 cmはボール0.61個分に相当します。長いカットでは、それがポケットに入るか外れるかの差になることがあります。比較として、 ゴーストボールの記事 では、手球の狙いが1 mmずれると、まっすぐなショットでは約1度、60度のカットでは2度の誤差になることが示されています。スローはこれらの誤差に加わり、同じショットならおおむね再現性があるので、学ぶことができます。
補正
大きく動かす必要はありません。カット角を t 変えると、ゴーストボールの位置は 2R × t だけ動きます。t はラジアン単位、2R は57.15 mmのボール直径です:
- 2度: 57.15 mm × 0.0349 = 約 2 mm
- 5度: 57.15 mm × 0.0873 = 約 5 mm
つまり、数度のスローを見込むには、ゴーストボールを2 mmほど薄めに狙えばよく、キューの動きはわずかです。実際には:
- ゴーストボールのラインを通常どおり設定し、ポケットから的球を通るポットラインを引きます。
- 狙いを、薄い側へわずかに寄せます、そのため手球は、幾何学が要求するより少し多めに的球をカットします。
- 可能なら、もう少し強く打ちましょう。 スピードを上げたり、フォロー気味に打ったりすると、補正しているスローが減るので、同じ狙いでもより確実になります。
- 遅いショットを忘れないでください。 スタンで打つ柔らかい半球カットが、最もスローが大きくなる場合です。どれくらい逸れたかをメモし、次回に活かしてください。
アプリで確認すること
8ballsのGoogle Play掲載情報には、狙い、ショットの強さ、手球のスピンを調整でき、真上からの視点と狙いの視点を切り替えられ、自分のペースで練習できると書かれています。球同士の摩擦をモデル化しているかどうかは書かれていないので、そうだと決めつけないでください。確かめる方法は、中心を突く普通の打撃で遅い半球カットを設定し、ゴーストボール法で狙い、的球が純粋な幾何学どおりに出ていくかを見ることです。その後、同じカットを強く打ち、フォローでも試してください。どの場合も幾何学と一致すれば、アプリはボールを逸らしていないので、幾何学を学べます。ずれがあれば、ここで説明した効果を見つけたことになります。
いずれにしても、中心線が基準です。理想的な場合に的球がどこへ行くかを決め、また 手球が後にどこへ行くか は、転がる打撃の場合の話です。スローは、その上に加える補正です。
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