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Effet de coupe (throw) : pourquoi les coupes demandent un léger surcoupage

La méthode de la bille fantôme suppose que la bille objet part le long de la ligne des centres. Sur une coupe, elle part légèrement à côté de cette ligne, et l'erreur croît avec la distance.

La méthode de la bille fantôme repose sur une seule hypothèse : la bille objet part le long de la ligne qui va du centre de la bille blanche à son propre centre. Pour des billes lisses, c'est exact. Les vraies billes frottent l'une contre l'autre pendant quelques millièmes de seconde, et ce frottement pousse la bille objet légèrement hors de la ligne. Cette poussée s'appelle le throw, et sur une coupe elle va toujours dans le même sens. Cet article explique dans quel sens, quelle est son ampleur, et ce qu'elle fait sur un coup de plus d'un mètre.

D'où vient le throw

Sur un coup droit, les billes se touchent de face et il n'y a rien à frotter. Sur une coupe, la bille blanche continue d'avancer selon sa propre ligne pendant que la poussée entre les billes agit le long de la ligne des centres. Au point de contact, les deux surfaces glissent donc l'une contre l'autre, et le frottement entre elles entraîne la bille objet dans le sens où avance la surface de la bille blanche.

Ce sens est latéral, à travers la ligne des centres, comme le mouvement propre de la bille blanche la porte à travers cette ligne : vers la tangente que suit la bille blanche après le choc. La bille objet ne va pas là où la géométrie le prévoit. Elle part sous un angle de coupe plus petit, légèrement tournée vers la trajectoire de la bille blanche, si bien que le coup est un peu sous-coupé. Pour la rentrer, il faut la couper un peu plus que ne l'indique la pure géométrie, ce qui est le surcoupage du titre. Le nom de ce phénomène est throw induit par collision, pour le distinguer du throw produit par l'effet latéral, dont l'effet de bille blanche expliqué traite.

Son ampleur, et ce qui la fait varier

Les chiffres ci-dessous correspondent à peu près à ce que rapportent des mesures publiées, comme les travaux du Dr Dave Alciatore sur la physique du billard. Traitez-les comme des ordres de grandeur, non comme des constantes, car ils dépendent des billes, de leur propreté et du tapis.

En pratique, une coupe lente à moitié de bille au centre est le cas où il faut s'attendre à une correction, tandis qu'un coup ferme et roulant en demande moins.

Ce que quelques degrés font à distance

Un throw de 2 degrés semble trop petit pour compter. La bille objet parcourt alors une longue distance, et l'erreur latérale est la distance multipliée par la tangente de l'angle. Pour 1 mètre :

Pocket Object Intended line: along the line of centres Thrown line: 2° to one side 3.5 cm Measured after 1 m. Angle drawn larger than 2° so it can be seen.
Ligne visée contre ligne réelle pour un throw de 2 degrés. Sur 1 m, l'écart est de 100 cm × tan 2° = 3.5 cm. Le diamètre de la bille est de 57.15 mm, donc l'écart représente plus de la moitié de la largeur d'une bille.

Une bille standard fait 57.15 mm (2¼ in) de diamètre, donc 3.5 cm représente 0.61 de bille. Sur une longue coupe, cela peut faire la différence entre empocher la bille et la manquer. Pour comparaison, l' article sur la bille fantôme montre qu'une erreur de 1 mm dans la visée de la bille blanche coûte environ 1 degré sur un coup droit et 2 degrés sur une coupe à 60 degrés. Le throw s'ajoute à ces erreurs, et il est assez répétable pour un même coup, donc on peut l'apprendre.

Compensation

Il ne faut pas un grand décalage. Déplacer l'angle de coupe de t déplace la position de la bille fantôme de 2R × t, avec t en radians, où 2R est le diamètre de bille de 57.15 mm :

Donc tenir compte de quelques degrés de throw revient à viser un peu plus fin sur la bille fantôme, soit un petit mouvement de la queue. En pratique :

  1. Placez la ligne de la bille fantôme comme d'habitude, avec la ligne de poche passant de la poche par la bille objet.
  2. Déplacez votre visée d'un cheveu vers le côté fin, pour que la bille blanche coupe la bille objet un peu plus que ne l'exige la géométrie.
  3. Frappez plus fort si vous le pouvez. Plus de vitesse et un peu de suivi réduisent le throw à compenser, donc la même visée est plus fiable.
  4. Pensez aux coups lents. Une coupe douce à moitié de bille avec un coup de stun est le cas qui dévie le plus. Notez de combien elle dérive et corrigez la fois suivante.

Ce qu'il faut vérifier dans l'application

La fiche Play de 8balls indique que vous pouvez régler votre visée, la puissance du coup et l'effet de la bille blanche, passer entre les vues de dessus et de visée, et vous entraîner à votre rythme. Elle ne dit pas si l'application modélise le frottement entre billes, donc ne le supposez pas. Pour le savoir, placez une coupe lente à moitié de bille avec un coup centré et simple, visez-la avec la méthode de la bille fantôme, et regardez si la bille objet va là où la géométrie pure l'indique. Puis essayez la même coupe plus fort et avec suivi. Si les résultats correspondent à la géométrie dans tous les cas, l'application ne fait pas dévier la bille, et vous apprenez la géométrie. S'ils dérivent, vous avez trouvé l'effet décrit ici.

Dans tous les cas, la ligne des centres est la référence. Elle indique où part la bille objet dans le cas idéal, et où la bille blanche va ensuite pour un coup roulant. Le throw est la correction par-dessus.

8balls: Pool & Billiards vous permet de régler votre visée, la puissance du coup et l'effet de la bille blanche, de passer de la vue de dessus à la vue de visée, et de vous entraîner à votre rythme. Chaque partie est gratuite, sans publicité ni achats intégrés.

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