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Blog · Fives and Threes Dominoes ·

Le décompte de Fives and Threes, avec exemples

Tout le système de points tient en une addition et deux divisions. Dès que l'on voit quels totaux rapportent et lesquels non, chaque placement devient un petit choix arithmétique entre les tuiles de votre main.

Fives and Threes est un jeu de dominos en blocs auquel on a ajouté une règle de points. Les tuiles s'alignent bout à bout sur une seule ligne, et à chaque pose on additionne les points des deux extrémités libres et l'on vérifie si ce total est divisible par trois, par cinq, ou par les deux. C'est ce contrôle, effectué après chaque pose, qui fait gagner des points.

La règle en trois lignes

Additionnez les points des deux extrémités libres de la ligne. Puis :

  1. Si le total est divisible par trois, marquez le total divisé par trois. Un total de 9 rapporte 3.
  2. Si le total est divisible par cinq, marquez le total divisé par cinq. Un total de 10 rapporte 2.
  3. S'il est divisible par les deux, marquez les deux résultats et additionnez-les. Le seul total où cela peut arriver en jeu est 15, qui rapporte 5 + 3 = 8.

Une règle de plus : un double à une extrémité libre compte ses deux moitiés, donc un double-quatre posé à une extrémité affiche 8 points, et non 4. Rien de ce qui n'est pas une extrémité libre ne compte.

Dans Fives and Threes Dominoes le tableau indique les totaux des extrémités libres et les points marqués après chaque coup, afin que vous puissiez vérifier ce calcul à l'écran pendant la partie.

Chaque total et ce qu'il rapporte

Avec un jeu double-six standard, une extrémité simple montre de 0 à 6 points et un double à une extrémité montre de 0 à 12. La paire d'extrémités la plus élevée est le double-six contre le double-cinq, soit 22. Les totaux de 19 et 21 sont impossibles : un total impair exige une extrémité simple, au plus 6, et l'autre extrémité devrait alors valoir 13 ou plus.

Points pour chaque total que deux extrémités libres peuvent former avec un jeu double-six. Les totaux 19 et 21 sont inaccessibles.
TotalDivisible par 3Divisible par 5Points
0, 1, 2, 4, 7, 8——0
31—1
5—11
62—2
93—3
10—22
11, 13, 14——0
124—4
15538
16, 17——0
186—6
20—44
22——0

Neuf des 21 totaux accessibles rapportent des points et douze n'en rapportent pas ; zéro est divisible par tout mais ne vaut rien. Quinze est de loin le meilleur score, et 18 vient ensuite avec 6, accessible seulement avec un double à une extrémité. Le 20 exige deux doubles à la fois, le double-six contre le double-quatre, et le plus grand total, 22, ne rapporte rien.

Le contrôle mental rapide : est-ce 3, 5, 6, 9, 10, 12, 15, 18 ou 20 ? Sinon, le placement ne rapporte rien.

0 2 4 6 8 0 1 2 Total 3: 1 point 1 3 4 Total 5: 1 point 1 5 Total 6: 2 points 2 6 7 8 Total 9: 3 points 3 9 Total 10: 2 points 2 10 11 Total 12: 4 points 4 12 13 14 Total 15: 8 points 8 15 16 17 Total 18: 6 points 6 18 Total 20: 4 points 4 20 22 Total of the two open ends
Points pour chaque total que deux extrémités libres peuvent former avec un jeu double-six (19 et 21 sont impossibles). Seuls neuf totaux rapportent, et 15 se distingue car il est divisible à la fois par trois et par cinq.

Exemple détaillé : une extrémité, cinq choix

Supposons que les extrémités libres affichent 4 et 2, et que vous ayez des tuiles qui peuvent se poser sur le 2. Le 4 reste en place ; la nouvelle extrémité est l'autre moitié de la tuile que vous posez.

Même extrémité, et le score va de 0 à 3. L'autre extrémité offre moins : le double-quatre sur le 4 fait 8 plus 2, soit 10, pour 2 points. Le 2-5 est le meilleur, et on ne le trouve qu'en faisant le calcul pour chaque tuile.

L'écran « Comment jouer » de Fives and Threes Dominoes propose son propre exemple de calcul des points si vous en souhaitez un second.

Exemple détaillé : faire 15

Les extrémités affichent 6 et 3, et vous avez le double-six en main. Posé en travers sur le 6, il affiche 12 points, et 12 plus le 3 à l'autre extrémité font 15 : 8 points avec une seule tuile.

Avec les deux extrémités affichant 5, le double-cinq posé à l'une ou l'autre extrémité donne 10 face à 5, soit à nouveau 8 points. Deux extrémités simples plafonnent à 6 + 6 = 12, donc chaque 15 exige un double à l'une des extrémités.

Exemple détaillé : couvrir un double

Les doubles ne comptent deux fois que tant qu'ils sont une extrémité libre. Prenez le 15 qu'on vient de faire : double-six d'un côté, 3 de l'autre. Votre adversaire pose le 6-2 contre le double. Le double est maintenant à l'intérieur de la ligne, la nouvelle extrémité affiche 2, et le total est 2 plus 3, soit 5 : 1 point pour eux. S'il avait eu le 6-0 à la place, le total aurait été 3, valant aussi 1 point ; le 6-3 aurait fait 6 et rapporté 2 points.

Un double à une extrémité élargit les totaux accessibles au joueur suivant ; il faut en tenir compte avant d'en poser un sur un total qui ne rapporte pas.

Lire la position, pas seulement le coup

Le score d'un placement dépend de deux nombres : l'extrémité que vous laissez de côté et la nouvelle extrémité que vous créez. Avant de poser, regardez l'extrémité sur laquelle vous ne jouez pas et listez les nouvelles extrémités qui s'y associent. Face à un 4, les nouvelles extrémités qui rapportent sont un simple 1 (total 5), 2 (6), 5 (9) ou 6 (10), ou le double-un (6), le double-trois (10) ou le double-quatre (12). Face à un 3, ce sont un simple 0 (3), 2 (5), 3 (6) ou 6 (9), ou le double-blanc (3), le double-un (5), le double-trois (9) ou le double-six (15). Vérifiez ensuite lesquelles votre main peut produire.

Le même calcul indique ce que vous laissez derrière vous. Les extrémités que vous créez lancent le prochain calcul de votre adversaire ; un coup qui rapporte mais laisse un 15 facile vaut donc moins qu'il n'y paraît.

Fives and Threes Dominoes applique exactement cette règle : diviser par trois, diviser par cinq, les deux pour 15, et un double à une extrémité libre compte ses deux moitiés. Le tableau indique les totaux des extrémités libres et les points marqués après chaque coup, les extrémités qui ne peuvent pas recevoir la tuile sélectionnée sont signalées, et « Comment jouer » contient un exemple de calcul. Vous jouez seul contre un adversaire informatique en mode Casual ou Competitive, jusqu'à un score cible de 61, 121, 181 ou 241 points, avec 6 à 9 tuiles chacun et le bonus de fin de manche activé ou non. Il n'y a ni publicités ni achats intégrés, et les points de match n'existent que dans le jeu, sans valeur monétaire.

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