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Dominos lourds : quand se débarrasser des dominos à gros points

Une tuile lourde rapporte bien sur la ligne et vous coûte quand un adversaire sort en premier. Compter les points montre à quel point ce coût peut être grand, et pourquoi la réponse est un équilibre plutôt qu'une règle.

La plupart des jeux de dominos versent quelque chose au joueur qui sort en premier, et la plupart le calculent d'après les points restant dans la main du perdant. Une tuile à gros points devient donc un handicap que l'on porte jusqu'à la jouer. Cet article compte les tuiles lourdes d'un jeu double-six, montre ce qu'une main bloquée peut coûter selon une convention courante, et compare cela à ce que les mêmes tuiles peuvent rapporter sur la ligne.

Quelles tuiles sont lourdes

Un jeu double-six compte 28 tuiles et 168 points, soit en moyenne 6 par tuile, comme le montre le l'article sur le jeu double-six décompte. Une tuile est dite lourde si elle porte 9 points ou plus. Il y en a exactement six : le 6-6 (12), le 5-6 (11), le 4-6 et le 5-5 (10 chacun), et le 3-6 et le 4-5 (9 chacun). Ensemble, elles portent 12 + 11 + 10 + 10 + 9 + 9 = 61 points, soit 36.3% des 168 points du jeu sur 21.4% de ses tuiles.

Points sur chacune des six tuiles qui en portent 9 ou plus. Ensemble, elles en portent 61 sur les 168 du jeu, et le 6-6 seul en porte 12.

Si l'on abaisse le seuil à 8, trois tuiles de plus s'ajoutent (le 2-6, le 3-5 et le 4-4), soit neuf tuiles et 85 points, un peu plus de la moitié de tous les points du jeu. Le poids d'une main dépend donc surtout de la présence de quelques-unes de ces tuiles, et non du nombre de tuiles qu'elle contient.

Combien vous en recevrez

Distribuer n tuiles parmi 28 : le nombre attendu de tuiles lourdes est de 6n ÷ 28. Pour 7 tuiles, cela fait 1.5, et pour 9 tuiles 1.9. La probabilité qu'une main de 7 tuiles n'en contienne aucune des six est de 14.4%, donc 85.6% des mains commencent avec au moins une. À 9 tuiles, la probabilité d'en avoir aucune est de 7.2%. La taille de la main est traitée dans ce que change la taille de la main; l'essentiel ici est qu'une tuile lourde dans votre première main est le cas normal, et non une malchance.

Ce que coûte une main bloquée

Les règles varient d'une table à l'autre, donc il s'agit d'une convention parmi d'autres. Dans une version courante de pub, lorsqu'un joueur sort, il marque les points restant dans la main de l'adversaire. Certaines tables arrondissent ce total aux cinq les plus proches, d'autres n'en comptent qu'une part. La fiche Google Play de l'application indique seulement qu'on peut activer ou désactiver le bonus de sortie. Elle ne dit pas comment ce bonus est calculé, donc rien de ce qui suit ne décrit l'application.

Avec la convention de simple somme, prenez deux mains bloquées de trois tuiles. Une main de 6-6, 5-6 et 4-6 laisse 12 + 11 + 10 = 33 points derrière elle. Une main de 0-0, 0-1 et 0-2 laisse 0 + 1 + 2 = 3. Arrondis aux cinq les plus proches, ces chiffres deviennent 35 et 5. L'écart entre elles est de 30 points, et il vient entièrement des trois tuiles restées en main. En comparaison, un coup normal à Fives and Threes marque le total final divisé par trois ou cinq, donc un écart de 30 points est grand à côté de la plupart des coups isolés.

Ce que valent les tuiles lourdes sur la ligne

Les tuiles lourdes ne sont pas qu'un fardeau, car les gros totaux d'extrémité sont là où se trouvent les grands scores. Un double posé sur une extrémité ouverte compte ses deux moitiés, donc un 6-6 posé sur un 6 affiche 12 à cette extrémité. Face à une extrémité simple de 0, le total est 12, ce qui marque 12 ÷ 3 = 4. Face à un 3, il est 15, ce qui marque 5 + 3 = 8. Face à un 6, il est 18, ce qui marque 6. Le article sur le 15 montre pourquoi ce résultat du milieu est le meilleur total du jeu.

Le piège est la souplesse. Une tuile aux deux valeurs différentes s'adapte à deux sortes d'extrémités, tandis qu'un double ne convient qu'à une seule. Le 6-6 ne se pose que sur un 6, alors que le 5-6 peut aller sur un 5 ou un 6. Un double lourd difficile à placer est la tuile la plus susceptible de rester bloquée en main à la fin.

Une règle empirique

Ce sont des lignes directrices tirées des décomptes ci-dessus, non une stratégie démontrée.

Un objectif plus élevé atténue la pénalité, car une seule main compte moins quand la partie est longue, tandis qu'un objectif court fait d'une seule grosse sortie un élément décisif. L'application propose des objectifs de 61, 121, 181 et 241 points, donc la même tuile peut être le bon choix dans une partie et le mauvais dans une autre. Vous pouvez tester ce choix vous-même dans Fives and Threes Dominoes.

Compter ce qui reste

Les tuiles lourdes vous renseignent aussi. Six tuiles portent 61 points, donc si vous en avez vu quatre jouées ou en avez en main, l'adversaire ne peut en avoir que deux au plus. Suivre les six est bien plus facile que suivre les 28, et cela indique à peu près le poids que l'autre main peut porter. C'est la même méthode que dans compter les dominos, appliquée à la partie du jeu qui compte le plus pour le score de sortie.

Fives and Threes Dominoes marque par trois et par cinq, ajoute les deux quand les deux s'appliquent, et compte un double à extrémité ouverte par ses deux moitiés. Vous jouez seul contre un adversaire informatique en Détente ou en Compétition, avec 6, 7, 8 ou 9 tuiles chacun et un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points, et vous pouvez activer ou désactiver le bonus de sortie. Il n'y a ni publicité ni achats intégrés, et les points de match facultatifs n'existent que dans le jeu, sans valeur monétaire.

Disponible sur Google Play