Dans les pubs, le Fives and Threes se joue généralement à quatre, en deux partenariats. Les partenaires sont assis face à face, les scores des deux partenaires s'additionnent, et le premier partenariat à atteindre l'objectif gagne. Le score de chaque coup ne change pas : quand les deux bouts totalisent un multiple de trois ou de cinq, vous marquez le total divisé par trois, par cinq, ou par les deux. Ce qui change, c'est qui détient les dominos et ce que vous pouvez déduire de la façon dont les autres jouent. Les règles maison varient, donc considérez ceci comme le schéma habituel et non le seul.
Cet article décrit le jeu sur table. La fiche Google Play de Fives and Threes Dominoes décrit le jeu en solo contre un adversaire informatique, donc rien de ce qui suit ne décrit une fonctionnalité de l'application.
La distribution et la table
Chacun des quatre joueurs prend 7 dominos dans un jeu double-six. Cela fait 4 × 7 = 28, et un jeu double-six compte exactement 28 dominos, donc tous les dominos sont distribués et il n'y a pas de pioche. Un joueur qui ne peut pas poser sur un bout ne pioche pas ; il passe. Comparez avec le jeu à deux, où les mêmes mains de 7 dominos laissent 14 dominos dans la pioche (voir piocher dans la pioche).
Le nombre de façons de distribuer 28 dominos distincts en quatre mains de 7 est 28! ÷ (7!)4, soit 472,518,347,558,400. Vous voyez 7 dominos ; les 21 autres sont répartis également entre trois joueurs.
Les tours dans une main
Comme les partenariats jouent à tour de rôle, vous jouez, puis un adversaire, puis votre partenaire, puis l'autre adversaire. Si tous les dominos sont posés, chaque joueur joue 7 fois et la main dure 28 coups, 14 pour chaque partenariat. Une main qui se termine parce qu'un joueur a tout posé, ou par un blocage, est plus courte. Il y a blocage quand personne ne peut poser sur aucun bout ; sans pioche, cela peut arriver alors que des dominos restent dans les mains.
L'objectif commun change le calcul par rapport au jeu solo. Pour atteindre 61 en une seule main de 28 coups, un partenariat aurait besoin de 61 ÷ 14 ≈ 4.4 points à chacun de ses 14 coups, bien au-dessus de ce que rapporte la plupart des coups ; il faut donc plusieurs mains pour une partie. L'origine de l'objectif de 61 est traitée dans jouer jusqu'à 61.
Ce que vous savez de votre partenaire
Les 21 dominos que vous ne voyez pas sont partagés également, 7 chacun, entre votre partenaire et les deux adversaires. Le nombre de points d'une valeur est fixe : chaque valeur, du blanc au six, est imprimée sur 7 dominos. Si vous détenez k de ces dominos, il en reste 7 − k à l'extérieur, et votre partenaire en détient en moyenne un tiers, soit (7 − k) ÷ 3 dominos. Avec quatre dominos d'une valeur dans votre main, les trois restants se répartissent en moyenne à raison d'un chacun.
La probabilité que votre partenaire n'en ait aucun parmi les dominos restants d'une valeur est C(21 − (7−k), 7) ÷ C(21, 7). Avec k = 4, donc 3 dominos à l'extérieur, soit 27.4% ; avec k = 3, c'est 16.7% ; avec k = 5, c'est 43.3%. Les mêmes chiffres s'appliquent à chacun des deux adversaires pris séparément. À eux deux, les adversaires détiennent 14 des 21 dominos, donc avec 3 à l'extérieur (k = 4), au moins un adversaire en détient un dans 97.4% des distributions.
Préparer votre partenaire
La seule communication légale est le coup lui-même, et parler de sa main n'est pas autorisé dans le jeu de pub habituel. Chaque coup devient donc une petite information, et quelques réflexes en découlent.
- Une passe dit quelque chose à tout le monde. Un joueur qui passe ne détient aucun domino de la valeur de l'un ou l'autre bout. Sans pioche, une passe est une information exacte que toute la table voit. Si votre partenaire passe sur un 4, vous savez qu'aucun autre 4 n'est dans sa main, donc les autres 4 se trouvent chez les adversaires ou chez vous.
- Laissez un total sur lequel votre partenaire peut marquer. L'adversaire à votre gauche joue entre vous et votre partenaire, donc vous changez un bout et ne pouvez pas contrôler ce qu'il fait avant la réponse de votre partenaire. Laisser un bout sur un nombre que les adversaires viennent de passer évite leurs réponses, la même idée que dans le blocage.
- Renvoyez le nombre de votre partenaire. Si votre partenaire continue de jouer sur un même nombre, c'est peut-être sa couleur forte (voir couleurs fortes). Laisser ce nombre sur un bout lui donne un coup, même si cela donne aussi aux adversaires la chance de l'avoir eux aussi.
- Pensez au score, pas seulement au vôtre. Un total de 15 fait par le coup de votre partenaire et un de 15 fait par le vôtre valent autant pour le score commun ; cédez donc un petit score s'il laisse à votre partenaire un plus grand, et ne laissez pas à un adversaire un total qu'il peut transformer en 8 points.
Bloquer pour le partenariat
Le blocage compte davantage que dans le jeu solo. Quand la table est bloquée, la main se termine, et la pratique habituelle en pub est de compter les dominos restant en main. Les détails de ce décompte varient d'un pub à l'autre, donc convenez-en avant la première main. Ce qui ne varie pas, c'est le principe : si votre partenariat mène au tableau, terminer la main plus tôt vous avantage, et l'inverse si vous êtes derrière.
Une valeur est morte quand ses 7 dominos sont tous sur la table et visibles, et compter les points est ce qui permet de le voir venir ; compter les dominos décrit la méthode. Dans une main à quatre, le décompte est un travail commun : votre partenaire compte les mêmes valeurs, donc un coup qui ferme une valeur pour les adversaires ne la ferme pour votre camp que si vous avez encore un domino ailleurs.
Les règles de score sont les mêmes qu'à deux joueurs, expliquées dans le détail du score avec des totaux commentés.
Fives and Threes Dominoes se joue en solo contre un adversaire informatique en mode Casual ou Competitive, jusqu'à un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points, avec 6, 7, 8 ou 9 dominos par joueur. Le score et le décompte de cet article s'appliquent à ce jeu. Il n'y a ni publicité ni achats intégrés, et les points de match optionnels existent uniquement dans le jeu, sans valeur monétaire.