Un sabot de blackjack n'est pas remélangé après chaque main. Les cartes jouées restent hors du sabot jusqu'à ce que la carte de coupe apparaisse, si bien que ce qui reste change au fil de la manche. Le Hi-Lo est la méthode la plus enseignée pour suivre ce changement. Il demande de tenir un seul nombre, et non de se souvenir des cartes déjà sorties.
Trois valeurs pour treize rangs
Chaque carte vaut l'une de trois valeurs :
| Cartes | Valeur | Cartes par jeu | Total par jeu |
|---|---|---|---|
| 2, 3, 4, 5, 6 | +1 | 20 | +20 |
| 7, 8, 9 | 0 | 12 | 0 |
| 10, J, Q, K, A | −1 | 20 | −20 |
Les signes paraissent d'abord à l'envers. Une petite carte compte plus, car son départ est une bonne nouvelle pour le joueur : les cartes à venir sont désormais légèrement plus riches en dix et en as. Un dix ou un as compte moins, car il en reste un de moins.
La dernière colonne est la plus importante. Vingt cartes à +1 et vingt à −1 s'annulent exactement, donc un jeu complet fait zéro, et il en va de même pour un sabot de six jeux, soit 312 cartes. Cela fait du Hi-Lo un système équilibré comptage. D'autres systèmes ne le font pas : le comptage KO attribue aussi +1 au 7, si bien que chaque jeu totalise +4 et que le compte dérive vers le haut au fil du sabot, par conception. L'équilibre est ce qui permet à Hi-Lo d'utiliser la simple division ci-dessous.
Blackjack Coach: Learn 21 comprend un entraînement au comptage Hi-Lo, qui est un bon moyen de répéter les trois valeurs jusqu'à ce qu'elles deviennent automatiques.
Le compte courant
Le compte courant part de zéro après le mélange et prend en compte chaque carte que vous voyez, les vôtres, celles du croupier et celles de tous les autres joueurs à la table. Prenez cette série de douze cartes sur le dessus d'un sabot neuf :
K, 5, 3, 9, 2, A, 6, 4, Q, 7, 3, 5
Le compte évolue ainsi : −1, 0, +1, +1, +2, +1, +2, +3, +2, +2, +3, +4. Le neuf et le sept ne changent rien ; le roi, l'as et la dame retirent chacun un point. Après douze cartes, le compte courant est +4 : quatre petites cartes de plus que de grandes sont sorties du sabot.
Deux habitudes permettent d'aller plus vite et plus juste.
- Annulez par paires. Un 5 et un roi dans la même main valent +1 et −1, ce qui ne donne rien : une main K-5 peut donc être ignorée complètement.
- Servez-vous de l'équilibre comme contrôle. Comptez un jeu entier carte après carte et vous devez terminer exactement à zéro. Tout autre résultat signifie qu'une carte a été oubliée ou mal comptée ; c'est pourquoi un seul jeu est l'exercice standard pour vérifier sa vitesse et sa précision.
Pourquoi le compte courant ne suffit pas
Un compte courant de +6 indique que, au total, six petites cartes de plus que de grandes sont sorties. Ce qu'il ne dit pas, c'est l'effet réel de ces six cartes, qui dépend entièrement du nombre de cartes restant pour qu'elles fassent une différence.
Chiffrons-le. Un sabot complet de six jeux compte 120 cartes fortes sur 312, soit 38.5%. Supposons que le compte courant soit de +6 et que les sept, huit et neuf soient sortis dans leur proportion normale. Avec trois jeux distribués, les 156 cartes restantes contiennent 63 cartes fortes et 57 cartes faibles ; la part des cartes fortes est donc montée à 40.4%. Avec cinq jeux distribués et le même +6, les 52 dernières cartes contiennent 23 cartes fortes et 17 faibles, et la part atteint 44.2%. Le compte courant est identique dans les deux cas. Le sabot, lui, ne l'est pas.
Six cartes fortes supplémentaires réparties sur trois jeux constituent un léger déséquilibre. Les mêmes six regroupées dans le dernier jeu en forment un fort. Le compte réel sert justement à distinguer ces deux situations.
Le compte réel
La solution consiste à exprimer le surplus par jeu plutôt qu'en total :
compte réel = compte courant ÷ jeux restants
Avec un compte courant de +6, on obtient :
| Jeux restants | Calcul | Compte réel |
|---|---|---|
| 5 | 6 ÷ 5 | +1.2 |
| 3 | 6 ÷ 3 | +2 |
| 1.5 | 6 ÷ 1.5 | +4 |
| 1 | 6 ÷ 1 | +6 |
Un compte réel de +2 se lit toujours de la même façon : en moyenne, chaque jeu restant contient deux cartes fortes de plus que de cartes faibles, par rapport à un jeu fraîchement mélangé. C'est pourquoi les changements de stratégie pour les compteurs sont exprimés en comptes réels.
Les comptes négatifs se divisent de la même manière. Un compte courant de −4 avec deux jeux restants donne un compte réel de −2, soit un sabot devenu plus riche en petites cartes.
Les jeux restants s'estiment, ils ne se comptent pas. Dans un casino, la méthode habituelle consiste à regarder le plateau de défausse, à évaluer le nombre de jeux qu'il contient, puis à soustraire ce nombre du total, en général à un demi-jeu près.
L'assurance est aussi expliquée dans Blackjack Coach avec des explications.
À quoi sert le compte
L'assurance est l'exemple le plus clair. Elle paie 2 pour 1 si le croupier a une carte valant dix sous son as, elle n'est donc rentable que si au moins une carte sur trois parmi celles restantes vaut dix. Un sabot complet de six jeux compte 96 cartes valant dix sur 312, soit 30.8%, en dessous des 33.3% requis. C'est pourquoi la stratégie de base ne prend jamais l'assurance. À mesure que le compte réel monte, la part des cartes valant dix monte avec lui, et le seuil standard Hi-Lo pour prendre l'assurance dans un jeu en sabot est un compte réel de +3. La décision reste la même ; seul le sabot a changé.
D'autres coups de la stratégie de base changent à certains comptes réels de la même façon : la stratégie de base suppose un sabot neutre, et le compte réel indique à quel point celui qui est devant vous s'en est éloigné.
Rien de tout cela ne fait du blackjack un autre jeu. Les cartes restent aléatoires, le compte ne décrit que des moyennes sur de nombreuses mains, et un compte élevé peut être suivi d'une série de petites cartes comme n'importe quel autre. Le comptage se comprend mieux comme un moyen de voir comment un sabot évolue au fil de la distribution.
Blackjack Coach: Learn 21 vous permet de choisir un coup, de lire l'explication et de revoir vos erreurs, soit sur la carte de stratégie, soit dans des parties d'entraînement contre le croupier à votre rythme. La carte enseigne des règles fixes à six jeux : le croupier reste sur un 17 mou, double après split et abandon tardif. L'entraînement local fonctionne hors ligne. C'est une application d'apprentissage sans argent réel ni gains, et la pratique ne garantit pas la réussite aux jeux d'argent.