Miser avec le compte : la rampe de mises au compte réel
Une rampe de mises relie la mise au compte réel Hi-Lo. Avec environ 0.5% par +1 et 0.5% d’avantage maison, le seuil de rentabilité est proche de +1. Une rampe de 1 à 8 unités.
Une rampe de mises relie la mise au compte réel Hi-Lo. Avec environ 0.5% par +1 et 0.5% d’avantage maison, le seuil de rentabilité est proche de +1. Une rampe de 1 à 8 unités.
La pénétration est la part du sabot distribuée avant le mélange. Le même compte courant Hi-Lo de +4 correspond à un vrai compte de +0.9 à 25% distribué, et à +4 à 83%.
Face à un croupier de 2 à 6, la stratégie de base reste sur 13 à 16 durs. Le croupier saute dans 35.4% à 42.3% des mains et tirer perd davantage. Plus l'exception du 12 dur.
Deux et trois se séparent contre un croupier de 2 à 7, six contre un croupier de 2 à 6, et quatre seulement contre 5 et 6 lorsque le doublage après séparation est autorisé. Voici pourquoi, et ce qui change sans cette règle.
La stratégie de base double le 9 dur contre un 3 à 6, le 10 dur contre un 2 à 9 et le 11 dur contre un 2 à 10. Voici pourquoi chacune de ces limites se situe là où elle est.
Les Illustrious 18 sont les coups Hi-Lo où le vrai compte modifie la stratégie de base : l'assurance à +3, 16 contre 10 à 0, 15 contre 10 à +4, et 15 autres.
Une paire de dix vaut 20, et un 20 gagne entre 76% et 86% du temps face à un croupier qui montre de 2 à 9. La séparer revient à échanger cela contre deux mains bien moins valables.
Une paire de neuf se split contre la plupart des cartes du croupier, mais reste contre un 7. Les totaux finaux du croupier l'expliquent : 18 bat 17, et un 7 fait le plus souvent 17.
Les mains souples de l'as-deux à l'as-sept ne doublent que contre une carte faible du croupier. Voici la table à six sabots et la raison de chaque case.
Un 16 dur contre un 10 du croupier fait perdre environ 54 mises sur 100, que l'on reste ou que l'on tire. L'abandon, à 50, coûte encore moins. Voici le détail des calculs.
Rester sur 12 face à un 2 ou un 3 du croupier paraît sûr, mais la stratégie de base le fait tirer. Voici le risque de sauter de 30.8%, les taux de saut du croupier et pourquoi 4, 5 et 6 diffèrent.
L'abandon tardif rend la moitié de votre mise. La stratégie de base l'utilise sur le 16 dur contre 9, 10 et as, et sur le 15 dur contre 10, car ces mains perdent plus de la moitié.
L'assurance paie 2:1, elle n'est donc à l'équilibre que si les figures à 10 forment un tiers des cartes inconnues. Un sabot neuf en affiche près de 31% ; un compte Hi-Lo réel d'environ +3 l'atteint.
As-sept est la seule main qui reste, double et tire selon la carte du croupier. Voici la table complète à six jeux et les chiffres derrière chaque choix.
Hi-Lo attribue à chaque carte +1, 0 ou −1. Le compte courant suit les cartes sorties ; le diviser par le nombre de paquets restants donne un vrai compte que l'on peut comparer.