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Kombinationsstöße: eine Kugel über eine andere einlochen

Eine Kombination ist zwei Einlochungen in einem Stoß, daher braucht sie zwei Geisterkugel-Zielvorgänge, und der erste Fehler wird an den zweiten weitergegeben, multipliziert mit dem Abstand zwischen den Kugeln.

Ein Kombinationsstoß schickt die Spielkugel in eine Kugel, hier die erste Kugel genannt, und treibt diese in eine zweite Kugel, die man einlochen will. Er ist in beiden wichtigsten Poolspielen erlaubt und schwerer, als es aussieht. Der Grund ist, was der Abstand zwischen den beiden Kugeln mit einem kleinen Fehler beim Zielen macht.

Was die Regeln erlauben

Ob ein Stoß regelgerecht ist, hängt von der ersten Kugel ab, die die Spielkugel berührt, nicht davon, welche Kugel am Ende in der Tasche landet.

Spielstätten unterscheiden sich in den Feinheiten, daher sind dies die üblichen Fassungen im Stil der WPA. Die Store-Beschreibung der App beschreibt ihre Regeln nicht in diesem Detail.

Zielen in zwei Schritten

Die Geisterkugel-Methode arbeitet vom Loch aus rückwärts, und eine Kombination wendet das einfach zweimal an.

  1. Geisterposition für die zweite Kugel. Zeichne die Einlochlinie vom Loch durch die zweite Kugel und verlängere sie hinter sie. Die erste Kugel muss mit ihrem Mittelpunkt einen Kugeldurchmesser hinter dem Mittelpunkt der zweiten Kugel auf dieser Linie ankommen.
  2. Geisterposition für die erste Kugel. Zeichne eine Linie von der Ruheposition der ersten Kugel zu dieser Zielposition und verlängere sie hinter die erste Kugel. Der Mittelpunkt der Spielkugel muss einen Kugeldurchmesser hinter dem Mittelpunkt der ersten Kugel auf dieser Linie ankommen.

Die meisten Fehlstöße kommen davon, dass man den zweiten Schritt überspringt und die Spielkugel direkt auf die erste Kugel zielt.

Wie der Fehler wächst

Angenommen, der Weg der Spielkugel liegt 1 mm neben dem, wo er sein sollte. Eine Standardkugel hat 57.15 mm Durchmesser, und beim ersten Kontakt dreht der seitliche Versatz von e mm die Richtung der ersten Kugel um einen Winkel mit Sinus e / 57.15. Bei 1 mm ist das asin(1 / 57.15) = 1.0 Grad. For a plain pot that is the end of it.

Bei einer Kombination legt die erste Kugel dann eine Strecke d zurück, bevor sie auf die zweite trifft. Ihr seitlicher Fehler bei der Ankunft beträgt d × tan(1.0°), und dieser Versatz ist genau die Art, die der zweite Kontakt in einen Winkel umsetzt, nun mit Sinus (d × tan 1.0°) / 57.15. Bei einem geraden Stoß auf beide Kontakte ergibt sich eine einfache Regel: Der Winkelfehler wird multipliziert mit d geteilt durch 57.15 mm, dem Abstand, gemessen in Kugeldurchmessern.

Richtungsfehler der Kugel, die du einlochst, bei einem Zielfehler von 1 mm der Spielkugel, wenn beide Kontakte gerade sind und die erste Kugel den angegebenen Abstand zurücklegt. Standardkugeln mit 57.15 mm; Throw ist nicht berücksichtigt.

Die Rechnung für jeden Balken: 1.0° an der ersten Kugel, ein seitlicher Versatz von d × tan 1.0° bei der Ankunft, dann asin dieses Versatzes geteilt durch 57.15 mm.

Auf dem Tuch läuft die Kugel, die du einlochst, dann weiter zum Loch. Nach 1 m ist ein Fehler von 1.0 Grad 100 cm × tan 1.0° = 1.7 cm neben der Linie, beim einfachen Einlochen. Ein Fehler von 5.3 Grad ist 100 cm × tan 5.3° = 9.3 cm, etwa 1.6 Kugelbreiten. Der seitliche Versatz des Stocks ist derselbe; das Ergebnis nicht.

Faustregel: Ein Zielfehler von 1 mm wird mit dem Abstand in Kugeldurchmessern multipliziert. Ein Abstand von etwa 5 Kugeln (300 mm) macht ihn etwa 5-mal schlimmer, ein Abstand von etwa 10 Kugeln (600 mm) etwa 10-mal.

Anschnitte verschlimmern es

Die Zahlen oben setzen voraus, dass beide Kontakte gerade sind. Wie der Beitrag zur Geisterball-Methode zeigt, kostet ein seitlicher Versatz beim Anschnitt etwa 1 / cos(Anschnittwinkel) mehr Richtungsfehler. Bei einer Kombination gilt dieser Faktor bei jedem Kontakt, sodass die Gesamtverstärkung ungefähr beträgt:

(d / 57.15 mm) × 1 / (cos des ersten Anschnitts) × 1 / (cos des zweiten Anschnitts)

Bei einem Anschnitt von 60 Grad an der zweiten Kugel und einem geraden ersten Kontakt ist cos 60° = 1/2, sodass aus den 5.3° bei 300 mm etwa 10° werden. Schneidet man beide Kontakte um 60° an, ist es das Vierfache des geraden Werts. Das ist eine Schätzung für kleine Winkel, also nutze sie, um Stöße zu ordnen, nicht für genaue Zahlen. Throw, behandelt in dem Beitrag zum Overcut, wirkt ebenfalls bei beiden Kontakten und ist hier nicht enthalten.

Einen guten Stoß wählen

Die Zahlen oben ergeben eine kurze Checkliste.

  1. Halte den Abstand kurz. Zwei dicht beieinanderliegende Kugeln verzeihen weit mehr als zwei Kugeln, die einen Tisch auseinanderliegen. Der Fehler skaliert direkt mit d.
  2. Halte die Anschnitte klein. Der beste Kombinationsstoß hat die erste Kugel, die zweite Kugel und das Loch fast in einer Linie, sodass beide cos-Terme nahe bei 1 liegen.
  3. Rechne die Kosten eines Fehlstoßes. Beim 9-Ball kostet eine misslungene Kombination nur deinen Zug, solange der erste Kontakt richtig war. Beim 8-Ball prüfe zuerst, ob die erste Kugel in deiner Gruppe ist, bevor du etwas anderes in Betracht ziehst.

Ausprobieren in der App

Die Store-Beschreibung sagt, dass du in deinem eigenen Tempo üben kannst und zwischen Draufsicht und Zielansicht wechseln kannst. Die Draufsicht ist der natürliche Ort, um die beiden Geisterpositionen im Kopf einzuzeichnen. Stelle zwei Kugeln mit einem kurzen Abstand auf, ziele mit beiden Geistern und vergrößere dann den Abstand Kugeldurchmesser für Kugeldurchmesser, um zu sehen, wie deine Toleranz schrumpft.

8balls: Pool & Billiards lässt dich Zielen, Stoßstärke und Spielkugel-Drall anpassen, zwischen Draufsicht und Zielansicht wechseln und in deinem Tempo üben. Jede Partie ist kostenlos, ohne Werbung und ohne In-App-Käufe.

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