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Tacadas de combinação: encaçapar uma bola batendo em outra

Uma combinação são duas caçapas numa só tacada, então exige duas vezes a mira com bola fantasma, e o primeiro erro é transmitido ao segundo, multiplicado pela distância entre as bolas.

Uma tacada de combinação manda a bola branca em uma bola, chamada aqui de primeira bola, e empurra essa para uma segunda bola, que é a que você quer encaçapar. É legal nos dois principais jogos de sinuca e mais difícil do que parece. O motivo é o que a distância entre as duas bolas faz com um pequeno erro na sua mira.

O que as regras permitem

A legalidade depende da primeira bola que a bola branca toca, e não de qual bola acaba na caçapa.

Os locais variam nos detalhes, então estas são as versões padrão no estilo WPA. A listagem do app na Play não descreve as regras com tanto detalhe.

Mire em dois passos

A método da bola fantasma trabalha de trás para frente a partir da caçapa, e uma combinação apenas aplica isso duas vezes.

  1. Fantasma para a segunda bola. Trace a linha de encaçapamento da caçapa passando pela segunda bola e continue atrás dela. A primeira bola precisa chegar com o centro a um diâmetro atrás do centro da segunda bola, sobre essa linha.
  2. Fantasma para a primeira bola. Trace uma linha do ponto onde a primeira bola está parada até essa posição-alvo, e continue atrás da primeira bola. O centro da bola branca precisa chegar a um diâmetro atrás do centro da primeira bola, sobre essa linha.

A maioria das tacadas erradas vem de pular o segundo passo e mirar a bola branca na própria primeira bola.

Como o erro cresce

Suponha que o trajeto da bola branca esteja 1 mm para o lado de onde deveria. Uma bola padrão tem 57.15 mm de diâmetro, e no primeiro contato o desvio lateral de e mm altera a direção da primeira bola por um ângulo com seno e / 57.15. Para 1 mm, isso é asin(1 / 57.15) = 1.0 grau. For a plain pot that is the end of it.

Numa combinação, a primeira bola então percorre uma distância d antes de encontrar a segunda. Seu erro lateral na chegada é d × tan(1.0°), e esse desvio é exatamente o tipo que o segundo contato converte em ângulo, agora com seno (d × tan 1.0°) / 57.15. Para uma tacada reta nos dois contatos, o resultado é próximo de uma regra simples: o erro angular é multiplicado por d dividido por 57.15 mm, a distância medida em diâmetros de bola.

Erro de direção da bola que você está encaçapando, a partir de um erro de mira de 1 mm da bola branca, quando os dois contatos são retos e a primeira bola percorre a distância indicada. Bolas padrão de 57.15 mm; o throw é desconsiderado.

O cálculo de cada barra: 1.0° na primeira bola, um desvio lateral de d × tan 1.0° na chegada, depois asin desse desvio sobre 57.15 mm.

Na mesa, a bola que você está encaçapando segue em direção à caçapa. Após 1 m, um erro de 1.0 grau é 100 cm × tan 1.0° = 1.7 cm fora da linha, a encaçapada simples. Um erro de 5.3 graus é 100 cm × tan 5.3° = 9.3 cm, cerca de 1.6 larguras de bola. O desvio da tacada é o mesmo; o resultado não.

Regra prática: um erro de 1 mm é multiplicado pela distância em diâmetros de bola. Uma distância de cerca de 5 bolas (300 mm) o torna cerca de 5 vezes pior, e uma distância de cerca de 10 bolas (600 mm), cerca de 10 vezes.

Cortes pioram a situação

Os números acima pressupõem que os dois contatos são retos. Como o post sobre a bola fantasma mostra, um desvio lateral custa cerca de 1 / cos(ângulo do corte) a mais de direção em um corte. Numa combinação, esse fator se aplica a cada contato, então a ampliação total é aproximadamente:

(d / 57.15 mm) × 1 / (cos do primeiro corte) × 1 / (cos do segundo corte)

Com um corte de 60 graus na segunda bola e um primeiro contato reto, cos 60° = 1/2, então os 5.3° a 300 mm viram cerca de 10°. Cortando os dois contatos em 60°, o erro fica quatro vezes maior que o do caso reto. Esta é uma estimativa de ângulo pequeno, então use-a para ordenar tacadas, não para números exatos. O throw, tratado em a publicação sobre o overcut, também atua nos dois contatos e não está incluído aqui.

Escolhendo uma boa

Os números acima dão uma lista curta de verificação.

  1. Mantenha a distância curta. Duas bolas próximas são muito mais tolerantes do que duas bolas separadas por uma mesa. O erro escala diretamente com d.
  2. Mantenha os cortes pequenos. A melhor combinação tem a primeira bola, a segunda bola e a caçapa quase em linha, então ambos os termos do cos ficam próximos de 1.
  3. Calcule o custo de uma falha. Na sinuca de 9 bolas, uma combinação falha custa apenas a sua vez, desde que o primeiro contato tenha sido correto. Na de 8 bolas, confirme que a primeira bola é do seu grupo antes de considerar qualquer outra coisa.

Testando no app

A listagem diz que você pode praticar no seu próprio ritmo e alternar entre as visões de cima e de mira. A visão de cima é o lugar natural para desenhar mentalmente as duas posições fantasma. Monte duas bolas com uma distância curta, mire com os dois fantasmas e depois aumente a distância um diâmetro de bola por vez e veja como sua tolerância diminui.

8balls: Sinuca e Bilhar permite ajustar a mira, a força da tacada e o efeito na bola branca, alternar entre a vista de cima e a vista de mira, e praticar no seu próprio ritmo. Cada partida é grátis, sem anúncios ou compras no app.

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