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Tiros de combinación: meter una bola tocando otra

Una combinación son dos troneras en un solo golpe, así que necesita dos cálculos de puntería con bola fantasma, y el primer error se transmite al segundo, multiplicado por la distancia entre las bolas.

Un tiro de combinación envía la bola blanca contra una bola, aquí llamada la primera bola, y la empuja contra una segunda bola, que es la que quieres meter. Es legal en los dos juegos de billar principales y es más difícil de lo que parece. La razón es lo que la distancia entre las dos bolas hace con un pequeño error en tu puntería.

Lo que permiten las reglas

La legalidad depende de la primera bola que toca la bola blanca, no de cuál acaba en la tronera.

Los locales varían en los detalles, así que estas son las versiones estándar al estilo WPA. La ficha de la app no describe sus reglas con este detalle.

Apunta en dos pasos

El método de la bola fantasma trabaja hacia atrás desde la tronera, y una combinación simplemente lo aplica dos veces.

  1. Bola fantasma para la segunda bola. Traza la línea de meter desde la tronera, pasando por la segunda bola, y continúa detrás de ella. La primera bola debe llegar con su centro a un diámetro detrás del centro de la segunda bola, sobre esa línea.
  2. Bola fantasma para la primera bola. Traza una línea desde el lugar de reposo de la primera bola hasta esa posición objetivo, y continúa detrás de la primera bola. El centro de la bola blanca debe llegar a un diámetro detrás del centro de la primera bola, sobre esa línea.

La mayoría de fallos vienen de saltarse el segundo paso y apuntar la bola blanca directamente a la primera bola.

Cómo crece el error

Supón que la trayectoria de la bola blanca se desvía 1 mm de donde debería. Una bola estándar mide 57.15 mm de diámetro, y en el primer contacto el deslizamiento lateral de e mm gira la dirección de la primera bola un ángulo con seno e / 57.15. Para 1 mm, eso es asin(1 / 57.15) = 1.0 grados. For a plain pot that is the end of it.

En una combinación, la primera bola recorre luego una distancia d antes de encontrar la segunda. Su error lateral al llegar es d × tan(1.0°), y ese desvío es justo el tipo que el segundo contacto convierte en un ángulo, ahora con seno (d × tan 1.0°) / 57.15. Para un tiro recto en ambos contactos, el resultado se acerca a una regla simple: el error angular se multiplica por d dividido entre 57.15 mm, la distancia medida en diámetros de bola.

Error de dirección de la bola que estás metiendo, por un desvío de puntería de 1 mm de la bola blanca, cuando ambos contactos son rectos y la primera bola recorre la distancia indicada. Bolas estándar de 57.15 mm; se ignora el throw.

El cálculo de cada barra: 1.0° en la primera bola, un deslizamiento lateral de d × tan 1.0° al llegar, y luego asin de ese deslizamiento entre 57.15 mm.

Sobre el paño, la bola que metes sigue su camino hacia la tronera. Tras 1 m, un error de 1.0 grados es 100 cm × tan 1.0° = 1.7 cm fuera de línea, el meter directo. Un error de 5.3 grados es 100 cm × tan 5.3° = 9.3 cm, unas 1.6 anchuras de bola. El desvío del taco es el mismo; el resultado no.

Regla práctica: un desvío de 1 mm se multiplica por la distancia en diámetros de bola. Una distancia de unas 5 bolas (300 mm) lo empeora unas 5 veces, y una distancia de unas 10 bolas (600 mm), unas 10 veces.

Los cortes lo empeoran

Las cifras de arriba suponen que ambos contactos son rectos. Como muestra la entrada sobre la bola fantasma un desvío lateral cuesta alrededor de 1 / cos(ángulo de corte) más de dirección en un corte. En una combinación, ese factor se aplica en cada contacto, así que la ampliación total es aproximadamente:

(d / 57.15 mm) × 1 / (cos del primer corte) × 1 / (cos del segundo corte)

Con un corte de 60 grados en la segunda bola y un primer contacto recto, cos 60° = 1/2, así que el 5.3° a 300 mm se convierte en unos 10°. Si cortas ambos contactos 60°, es cuatro veces la cifra de contacto recto. Es una estimación para ángulos pequeños, así que úsala para ordenar tiros, no para cifras exactas. El throw, explicado en la entrada sobre el overcut, también actúa en ambos contactos y no se incluye aquí.

Elegir una buena

Las cifras de arriba dan una lista corta de comprobaciones.

  1. Mantén la distancia corta. Dos bolas juntas perdonan mucho más que dos bolas separadas por toda la mesa. El error escala directamente con d.
  2. Mantén los cortes pequeños. La mejor combinación tiene la primera bola, la segunda y la tronera casi alineadas, así que ambos términos del coseno están cerca de 1.
  3. Calcula el coste de fallar. En el 9-ball, una combinación fallida solo cuesta tu turno, siempre que el primer contacto haya sido correcto. En el 8-ball, comprueba que la primera bola es de tu grupo antes de considerar cualquier otra cosa.

Probarlo en la app

La ficha dice que puedes practicar a tu ritmo y cambiar entre la vista cenital y la vista de puntería. La vista cenital es el lugar natural para trazar en tu mente las dos posiciones fantasma. Coloca dos bolas con una distancia corta, apunta con ambos fantasmas, y luego amplía la distancia un diámetro de bola cada vez para ver cómo se reduce tu margen de error.

8balls: Pool & Billiards te permite ajustar la puntería, la potencia del tiro y el efecto de la bola blanca, cambiar entre la vista cenital y la de puntería, y practicar a tu ritmo. Cada partida es gratuita, sin anuncios ni compras dentro de la app.

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