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Carambolages combinés : empocher une bille en en heurtant une autre

Un carambolage combiné consiste en deux billes empochées d'un seul coup. Il faut donc deux séries de visées sur fantômes, et la première erreur se transmet à la seconde, multipliée par la distance entre les billes.

Un carambolage combiné envoie la bille blanche dans une bille, appelée ici la première bille, qui en pousse une deuxième, celle que vous voulez empocher. Il est légal dans les deux principaux jeux de billard américain et plus difficile qu'il n'y paraît. La raison tient à ce que l'écart entre les deux billes fait à une petite erreur de visée.

Ce que permettent les règles

La légalité dépend de la première bille touchée par la bille blanche, et non de la bille qui finit dans la poche.

Les salles varient sur les détails, donc il s'agit des versions standard de type WPA. La fiche Play Store de l'application ne décrit pas ses règles avec autant de détails.

Viser en deux temps

La méthode de la bille fantôme part de la poche à rebours, et un carambolage ne fait que l'appliquer deux fois.

  1. Fantôme pour la seconde bille. Tracez la ligne de poche depuis la poche à travers la seconde bille et prolongez-la derrière elle. La première bille doit arriver avec son centre à un diamètre derrière le centre de la seconde bille, sur cette ligne.
  2. Fantôme pour la première bille. Tracez une ligne de l'emplacement de la première bille jusqu'à cette position cible, et prolongez-la derrière la première bille. Le centre de la bille blanche doit arriver à un diamètre derrière le centre de la première bille, sur cette ligne.

La plupart des ratés viennent de l'oubli de la seconde étape, quand on vise la première bille elle-même avec la bille blanche.

Comment l'erreur grandit

Supposons que la trajectoire de la bille blanche soit décalée de 1 mm de sa position idéale. Une bille standard mesure 57.15 mm de diamètre, et au premier contact le glissement latéral de e mm fait tourner la direction de la première bille d'un angle dont le sinus vaut e / 57.15. Pour 1 mm, cela donne asin(1 / 57.15) = 1.0 degré. For a plain pot that is the end of it.

Dans un carambolage, la première bille parcourt ensuite une distance d avant de toucher la seconde. Son erreur latérale à l'arrivée vaut d × tan(1.0°), et ce glissement est exactement le genre que le second contact convertit en angle, avec maintenant un sinus de (d × tan 1.0°) / 57.15. Pour un coup droit aux deux contacts, le résultat se résume à une règle simple : l'erreur angulaire est multipliée par d divisé par 57.15 mm, l'écart mesuré en diamètres de bille.

Erreur de direction de la bille que vous empochez, due à un glissement de visée de 1 mm de la bille blanche, lorsque les deux contacts sont droits et que la première bille parcourt l'écart indiqué. Billes standard de 57.15 mm ; l'effet de coupe est ignoré.

Calcul pour chaque barre : 1.0° à la première bille, un glissement latéral de d × tan 1.0° à l'arrivée, puis asin de ce glissement divisé par 57.15 mm.

Sur le tapis, la bille que vous empochez poursuit ensuite sa route vers la poche. Après 1 m, une erreur de 1.0 degré vaut 100 cm × tan 1.0° = 1.7 cm hors ligne, pour la simple poche. Une erreur de 5.3 degrés vaut 100 cm × tan 5.3° = 9.3 cm, soit environ 1.6 largeur de bille. Le glissement de la queue est le même ; le résultat ne l'est pas.

Règle empirique : un glissement de 1 mm est multiplié par l'écart en diamètres de bille. Un écart d'environ 5 billes (300 mm) l'aggrave d'environ 5 fois, un écart d'environ 10 billes (600 mm) d'environ 10 fois.

Les coupes aggravent le problème

Les chiffres ci-dessus supposent que les deux contacts sont droits. Comme le montre article sur la bille fantôme un glissement latéral coûte environ 1 / cos(angle de coupe) de direction en plus sur une coupe. Dans un carambolage, ce facteur s'applique à chaque contact, si bien que l'amplification totale est approximativement :

(d / 57.15 mm) × 1 / (cos de la première coupe) × 1 / (cos de la seconde coupe)

Avec une coupe de 60 degrés sur la seconde bille et un premier contact droit, cos 60° = 1/2, donc les 5.3° à 300 mm deviennent environ 10°. Coupez les deux contacts de 60° et c'est quatre fois le chiffre du coup droit. Il s'agit d'une estimation pour petits angles, à utiliser pour ordonner les coups plutôt que pour des chiffres exacts. L'effet de coupe, traité dans l'article sur l'overcut, agit aussi aux deux contacts et n'est pas inclus ici.

Bien choisir son coup

Les chiffres ci-dessus donnent une courte liste de contrôle.

  1. Gardez l'écart court. Deux billes proches l'une de l'autre sont bien plus indulgentes que deux billes séparées d'une table. L'erreur est directement proportionnelle à d.
  2. Gardez les coupes faibles. Le meilleur carambolage aligne presque la première bille, la seconde et la poche, si bien que les deux termes en cos sont proches de 1.
  3. Comptez le coût d'un raté. Au 9-ball, un carambolage raté ne vous coûte que votre tour, tant que le premier contact était bon. Au 8-ball, vérifiez que la première bille est de votre groupe avant de considérer quoi que ce soit d'autre.

Essayer dans l’application

La fiche indique que vous pouvez vous entraîner à votre rythme et passer de la vue de dessus aux vues de visée. La vue de dessus est l'endroit naturel pour visualiser les deux positions fantômes. Placez deux billes avec un petit écart, visez avec les deux fantômes, puis élargissez l'écart d'un diamètre de bille à la fois et observez comment votre marge se réduit.

8balls: Pool & Billiards vous permet de régler votre visée, la puissance du coup et l'effet de la bille blanche, de passer de la vue de dessus à la vue de visée, et de vous entraîner à votre rythme. Chaque partie est gratuite, sans publicité ni achats intégrés.

Disponible sur Google Play