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Punto de equilibrio: lo que exige un pago de 3 a 1

Cada pago esconde una tasa mínima de acierto. Aprende la conversión de una línea y podrás probar cualquier oferta frente a las probabilidades del proyecto que tienes.

Un pago es una promesa sobre la frecuencia. Si un resultado paga 3 a 1, ganas tres unidades por cada una que arriesgas, y eso solo tiene sentido si el resultado aparece con la frecuencia suficiente para cubrir las veces que no aparece. La frecuencia mínima es la tasa de equilibrio, y encontrarla requiere una línea de aritmética.

Esta entrada es matemática general, no la tabla de pagos de un juego concreto.

De un pago a una tasa de acierto

Un pago de N a 1 significa que una victoria devuelve N unidades de beneficio y una derrota cuesta 1. A lo largo de una serie de intentos, supón que ganas una fracción p de las veces. Tu resultado medio por unidad arriesgada es

p × N − (1 − p) = p × (N + 1) − 1

Eso es cero cuando p = 1 ÷ (N + 1). Para 3 a 1 es 1 ÷ 4 = 25%: ganas un intento de cada cuatro y quedas en cero, porque las tres derrotas (3 unidades) se compensan con una victoria de 3 unidades. Si ganas más de un cuarto de las veces, ganas de media; si ganas menos, pierdes de media.

Leído al revés, una probabilidad del 25% es «3 a 1 en contra», así que un precio justo para ella es un pago de 3 a 1.

Tasa de acierto de equilibrio para pagos habituales, a partir de 1 ÷ (N + 1).
PagoTasa de acierto necesariaGana uno de cada
1 a 150.00%2
2 a 133.33%3
3 a 125.00%4
4 a 120.00%5
5 a 116.67%6
9 a 110.00%10
19 a 15.00%20
99 a 11.00%100

«To 1» no es «for 1»

Lee con atención la redacción. «3 to 1» paga tres unidades de beneficio y además devuelve tu apuesta, así que tienes cuatro unidades en total. «3 for 1» paga tres unidades en total incluida la apuesta, un beneficio de 2, que equivale a 2 a 1. Su tasa de equilibrio es 1 ÷ 3 = 33.33%, no 25%.

Probar un proyecto frente a un pago de 3 a 1

En el robo de cinco cartas conservas algunas cartas y cambias el resto. Con cinco cartas en la mano, quedan 47 sin ver, así que un cambio de una carta se completa con probabilidad outs ÷ 47:

Compara cada uno con la línea del 25% que exige un pago de 3 a 1:

El 25.00% que exige un pago de 3 a 1 (resaltado) junto a la probabilidad de completar cuatro proyectos habituales. Solo la pareja, cambiando tres cartas, supera la línea.

Supón que un proyecto que sale pagara 3 a 1. Con p × 4 − 1, el promedio por unidad arriesgada sería:

Resultado medio por unidad arriesgada si un proyecto exitoso pagara 3 a 1 (hipotético, no es una tabla de pagos real).
ProyectoTasa de aciertoPromedio por unidad
Pareja, cambiar tres28.71%+0.15
Cuatro para color19.15%−0.23
Escalera abierta17.02%−0.32
Escalera interior8.51%−0.66

Toma el proyecto de color a lo largo de 100 intentos de una unidad cada uno. Unos 19 salen y pagan 3, unas 57 unidades. Las otras 81 más o menos pierden 1 cada una, dejándote unas 23 unidades por debajo: el −0.23 de la tabla, como promedio a largo plazo y no como pronóstico.

El precio que tendría que tener un proyecto para ser justo

También puedes dar la vuelta a la suma y preguntar qué pago necesitaría un proyecto. Las probabilidades en contra son los fallos divididos entre los aciertos.

  1. Cuatro al color: 38 fallos por 9 aciertos, unos 4.22 a 1.
  2. Escalera abierta: 39 a 8, unos 4.88 a 1.
  3. Escalera interior: 43 a 4, 10.75 a 1.

Así que un pago de 3 a 1 es demasiado pequeño para cualquiera de ellos; incluso el proyecto de color necesita más de 4 a 1. El color de cuatro cartas es el mejor de los proyectos de una carta aquí, y aun así se queda corto frente a 3 a 1.

El hábito de dos pasos: convierte el pago en una tasa de acierto con 1 ÷ (N + 1), y luego convierte tu proyecto en una tasa de acierto con outs ÷ cartas sin ver. El número mayor te dice en qué lado del equilibrio estás.

Lo que la aritmética deja fuera

El equilibrio es un mínimo para una apuesta única e independiente. Algunas pérdidas cuestan menos que toda la apuesta, y una mano puede ganar de más de una forma. Un resultado positivo de media también puede perder durante una larga temporada: un suceso del 25% falla tres intentos seguidos el 42.19% de las veces (0.75 × 0.75 × 0.75).

Dónde encaja esto con Poker vs Dealer

La ficha de la tienda de Poker vs Dealer: Offline dice que, tras la tercera carta del crupier, puedes doblar tu apuesta contra la casa, y que una victoria con esa apuesta doblada paga 3 a 1 en fichas de dinero ficticio. La ficha no dice con qué frecuencia gana una apuesta doblada, y cada mano tiene dos enfrentamientos, así que esta entrada no pone cifra a esa decisión. Las reglas y los pagos dentro del juego tienen las condiciones exactas.

Lo que sí te da la matemática es la prueba a aplicar. Si el pago es de 3 a 1, la apuesta doblada tiene que ganar al menos una cuarta parte de las veces para valer la pena, juzgado según tu mano y las cartas del crupier hasta ese momento. Si el pago se describe como «for» y no como «to», vuelve a leerlo primero, porque el listón pasa del 25% al 33.33%.

Poker vs Dealer: Offline es un juego de póker de cinco cartas en el que tu mano compite contra el crupier y por el bote de la mesa. Puedes quedarte con tu mano, pagar un ante para forjar una carta cambiándola por una nueva, o retirarte y recuperar la mitad de tus fichas apostadas. Se juega sin conexión, sin anuncios ni compras dentro de la app, y las fichas son dinero de juego sin valor en efectivo.

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