Un juego doble seis tiene 28 fichas, y el conjunto nunca cambia. Esa es toda la base del conteo en Fives and Threes: sabes exactamente qué fichas existen, puedes ver las tuyas y las que están en la mesa, y todo lo demás está en la mano de tu rival o en el pozo. No necesitas memorizar nada. Necesitas un número, el siete, y el hábito de restar.
Por qué el siete
Enumera las fichas que llevan un número dado, por ejemplo el 4: 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 4-5, 4-6 y el doble 4-4. Son siete fichas. Lo mismo ocurre con cada número del 0 al 6, porque cada número se empareja una vez con cada uno de los otros seis y una vez consigo mismo. Siete números por siete fichas son 49, más que 28 porque una ficha normal como 4-6 se cuenta bajo sus dos números, y 49 menos las 21 fichas normales contadas dos veces da 28. De ello se derivan dos hechos.
- Cada número está en 7 fichas.
- Cada número aparece en 8 extremos de ficha, porque el doble tiene el número en ambos extremos. Las 28 fichas tienen 56 extremos en total, que son 7 números por 8.
La primera cifra es la que sirve para contar fichas. La segunda importa cuando cuentas puntos en lugar de fichas.
La resta
Para cualquier número, empieza en 7 y resta cada ficha con ese número que puedas ver: las de tu mano y las de la línea. Lo que queda es el recuento de fichas no vistas con ese número, y todas están en la mano de tu rival o en el pozo.
Fichas no vistas con un número = 7, menos tus fichas con él, menos las fichas con él en la línea. Un resultado de 0 significa que ese número está agotado para el rival.
Aquí tienes una posición resuelta. El reparto habitual para dos jugadores es siete fichas cada uno, con el resto en el pozo; Fives and Threes Dominoes permite elegir 6, 7, 8 o 9 fichas por jugador, y el conteo funciona igual con cualquier reparto. Tienes 6-6, 6-3, 5-5, 5-2, 3-0, 2-2 y 1-0. La línea es 6-4, 4-1, 1-3, así que los extremos libres son 6 y 3. Hay tres fichas en la mesa, lo que deja 28 − 7 − 3 = 18 fichas no vistas.
Sumando los siete números, los recuentos de no vistas salen 5, 4, 5, 4, 5, 5 y 4, para los números del 0 al 6 en orden. Comprueba uno: para el 6, tienes 6-6 y 6-3 (dos fichas) y la línea tiene 6-4 (una), así que 7 − 3 = 4 no vistas. Cada fila también suma siete: para el 0, dos en tu mano, ninguna en la línea y cinco no vistas es 2 + 0 + 5 = 7.
Lo que te dice un robo
Ahora el rival no puede igualar ninguno de los extremos. En la aplicación roba del pozo hasta que puede jugar, o pasa si está vacío. Una ficha solo puede ir en el 6 o en el 3 si lleva uno de esos números, así que en el momento en que empieza a robar, no tiene ninguna ficha con un 6 ni ninguna con un 3.
Cuenta las fichas no vistas que llevan un 6 o un 3. Son 0-6, 1-6, 2-3, 2-6, 3-3, 3-4, 3-5 y 5-6: ocho fichas. Las otras diez fichas no vistas no llevan ninguno de los dos números, y de ahí tiene que salir la mano del rival. Su mano no puede incluir ninguna de estas ocho, así que cada una de ellas está ahora mismo en el pozo. El robo se detiene en la primera ficha con un 6 o un 3, y el pozo seguro que contiene al menos esas ocho.
El gráfico muestra lo que queda para el rival número a número: cuántas de las diez fichas «seguras» llevan cada número.
Las barras suman 4 + 4 + 3 + 3 + 3 = 17 en lugar de 10 porque la mayoría de las diez fichas llevan dos números distintos, y los dobles llevan uno. Es un recordatorio de que el gráfico cuenta números, no fichas.
Cómo usarlo
El objetivo del conteo es elegir qué dejar expuesto. Con el rival sin 3 y sin 6, un extremo que muestre uno de esos números le queda cerrado por ahora, mientras que el 0 y el 4 aparecen cada uno en cuatro de sus fichas posibles y son los más fáciles de responder para él.
- Deja los extremos que no puede igualar. Si juegas de modo que un extremo siga siendo 6 o 3, tendrá que robar de nuevo en lugar de responder. Eso vale más cuando tu propia jugada puntúa, como en por qué 15 es el mejor total.
- Fíjate en los números completos. Si tienes cuatro fichas con un 5 y otras tres están en la línea, las siete están contabilizadas y el rival no puede tener ningún 5.
- Piensa en el 15. Con dos extremos libres, un 15 necesita un doble seis sobre un 3 o un doble cinco sobre un 5, como en dobles en un extremo libre. If you can see the 6-6 or the 5-5 in your own hand or the line, the opponent cannot have it.
El conteo te dice qué es imposible, no qué se jugará. Antes de que el rival robe no sabes nada de su mano más allá del pozo. Después de un robo sabes un conjunto fijo de fichas que no puede contener. Úsalo, y comprueba la aritmética de puntos en cómo funciona la puntuación de Fives and Threes para las jugadas en sí.
Fives and Threes Dominoes te permite jugar en solitario contra un rival informático en Casual o Competitivo, hasta una meta de 61, 121, 181 o 241 puntos, con 6, 7, 8 o 9 fichas cada uno. Si no puedes jugar, robas del pozo hasta que puedas, o pasas si está vacío. La tabla muestra los totales de los extremos libres y los puntos anotados. No hay anuncios ni compras dentro de la aplicación, y los puntos de partida opcionales solo existen en el juego y no tienen valor en dinero.