En los pubs, Fives and Threes suele jugarse entre cuatro personas en dos parejas. Los compañeros se sientan enfrentados, las puntuaciones de los dos compañeros se suman, y la primera pareja que llega al objetivo gana. La puntuación de cada jugada no cambia: cuando los dos extremos abiertos suman un múltiplo de tres o de cinco, anotas el total dividido entre tres, entre cinco o entre ambos. Lo que cambia es quién tiene las fichas y lo que puedes deducir de la forma en que juegan los demás. Las reglas de cada local varían, así que considera esto el patrón habitual y no el único.
Esta publicación describe el juego de mesa. La ficha de Play de Fives and Threes Dominoes describe el juego en solitario contra un oponente del ordenador, así que nada de lo que sigue es una descripción de una función de la app.
El reparto y la mesa
Cada uno de los cuatro jugadores toma 7 fichas de un juego de doble seis. Son 4 × 7 = 28, y un juego de doble seis tiene exactamente 28 fichas, así que se reparten todas y no hay pozo. Un jugador que no puede emparejar un extremo no puede robar; pasa turno. Compara con el juego de dos jugadores, donde las mismas manos de 7 fichas dejan 14 en el pozo (ver robar del pozo).
El número de formas de repartir 28 fichas distintas en cuatro manos de 7 es 28! ÷ (7!)4, que es 472,518,347,558,400. Tú ves 7 fichas; las otras 21 se reparten a partes iguales entre tres jugadores.
Turnos en una mano
Como las parejas alternan, juegas tú, luego un oponente, luego tu compañero, y luego el otro oponente. Si se juega cada ficha, cada jugador hace 7 jugadas y la mano dura 28 jugadas, 14 por cada pareja. Una mano que termina porque alguien se queda sin fichas, o con un bloqueo, es más corta. Hay bloqueo cuando nadie puede jugar a ningún extremo; sin pozo, puede ocurrir mientras quedan fichas en las manos.
El objetivo compartido hace que la aritmética sea distinta del juego en solitario. Para llegar a 61 en una sola mano de 28 jugadas, una pareja necesitaría 61 ÷ 14 ≈ 4.4 puntos en cada una de sus 14 jugadas, muy por encima de lo que anota la mayoría de jugadas, así que una partida dura varias manos. El origen del objetivo de 61 se cubre en jugar hasta 61.
Lo que sabes de tu compañero
Las 21 fichas que no ves se reparten a partes iguales, 7 cada una, entre tu compañero y los dos oponentes. El número de veces que aparece un valor es fijo: cada número del blanco al seis está impreso en 7 fichas. Si tienes k de ellas, quedan 7 − k fuera, y tu compañero tiene de media un tercio de ellas, que es (7 − k) ÷ 3 fichas. Con cuatro de un número en tu mano, las tres restantes se reparten de media una para cada uno.
La probabilidad de que tu compañero no tenga ninguna de las fichas restantes de un número es C(21 − (7−k), 7) ÷ C(21, 7). Con k = 4, quedando 3 fuera, es 27.4%; con k = 3 es 16.7%; con k = 5 es 43.3%. Las mismas cifras se aplican a cada oponente por separado. Juntos, los dos oponentes tienen 14 de las 21 fichas, así que con 3 fuera (k = 4) al menos un oponente tiene una en el 97.4% de los repartos.
Cómo preparar a tu compañero
La única comunicación legal es la jugada misma, y hablar de las manos no está permitido en el juego de pub habitual. Así que cada jugada es una pequeña información, y de ahí se derivan algunos hábitos.
- Un paso de turno dice algo a todos. Un jugador que pasa no tiene ninguna ficha de ninguno de los dos números de los extremos. Como no hay pozo del que robar, un paso es información exacta y toda la mesa lo ve. Si tu compañero pasa con un 4, sabes que ninguna otra ficha de 4 está en su mano, así que está con los oponentes o contigo.
- Deja un total en el que tu compañero pueda anotar. El oponente a tu izquierda juega entre tú y tu compañero, así que cambias un extremo y no puedes controlar lo que hace antes de que responda tu compañero. Dejar un extremo en un número en el que los oponentes acaban de pasar mantiene alejadas sus respuestas, la misma idea que en bloquear.
- Devuelve el número de tu compañero. Si tu compañero sigue jugando a un mismo número, puede que sea su palo largo (ver palos largos). Dejar ese número en un extremo le da una jugada, aunque también da a los oponentes la oportunidad de que ellos también lo tengan.
- Piensa en la puntuación, no solo en la tuya. Un total de 15 hecho por la jugada de tu compañero y uno hecho por la tuya valen lo mismo para la puntuación compartida, así que renuncia a una pequeña puntuación si deja a tu compañero una mayor, y no dejes a un oponente un total que pueda convertir en 8 puntos.
Bloquear por la pareja
El bloqueo importa más que en el juego en solitario. Cuando la mesa está bloqueada la mano termina, y la práctica habitual del pub es contar las fichas que quedan en las manos. Los detalles de ese recuento varían de un pub a otro, así que acordadlo antes de la primera mano. Lo que no varía es el principio: si tu pareja va por delante en el tablero, terminar una mano antes le favorece, y al revés si va por detrás.
Un número está muerto cuando sus 7 fichas están todas en la mesa y a la vista, y contar los puntos es cómo lo ves venir; contar fichas explica el método. En una mano de cuatro jugadores, el recuento es una tarea compartida: tu compañero cuenta los mismos números, así que una jugada que cierra un número para los oponentes lo cierra para tu bando solo si aún tienes una ficha de él en otro sitio.
Las reglas de puntuación son las mismas que en el juego de dos jugadores, que explicación de la puntuación la recorre con totales trabajados.
Fives and Threes Dominoes se juega en solitario contra un oponente del ordenador en Casual o Competitive, hasta un objetivo de 61, 121, 181 o 241 puntos, con 6, 7, 8 o 9 fichas por jugador. La puntuación y el recuento de esta publicación se aplican a ese juego. No hay anuncios ni compras dentro de la app, y los puntos de partida opcionales solo existen dentro del juego, sin valor en efectivo.