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Dobles en un extremo abierto en Fives and Threes

Un doble en un extremo abierto es la única ficha que cambia el total más que la ficha que juegas. La misma aritmética muestra qué dobles vale la pena guardar y cuándo importa tapar uno.

En Fives and Threes un doble en un extremo abierto cuenta sus dos mitades. Un doble cuatro colocado al final de la línea suma 8 al total, no 4. Esa sola regla hace que los dobles sean las fichas más útiles del juego, y la razón es pura aritmética, nada misterioso en las fichas en sí.

Qué cambia la regla

La puntuación en sí no cambia: se suman los dos extremos abiertos, y luego se puntúa un tercio del total si es divisible entre tres y un quinto si es divisible entre cinco, como se explica en cómo funciona la puntuación de Fives and Threes. The only difference with a double is how many spots it contributes.

Un doble solo puede colocarse en un extremo que muestre su propio número. Pon el doble cuatro sobre un 4 y ese extremo pasa de mostrar 4 a mostrar 8. Así que colocar un doble de número n sobre un extremo que coincida suma exactamente n puntos al total, además de lo que ya tuviera la línea. Una ficha normal nunca hace esto: cambia un número por otro, y el total puede subir o bajar.

Colocar un doble-n en un n extremo sube el total en n. Covering it later lowers the total by n, o más, según la ficha.

Cinco jugadas, antes y después

Cada una de estas empieza con un extremo mostrando el número del doble que tienes. El otro extremo se queda como está.

El doble no siempre ayuda. Extremos 4 y 3 suman 7 y no puntúan; el doble cuatro hace 8 y 3, total 11, que tampoco puntúa. Un doble suma una cantidad fija, así que solo compensa cuando esa cantidad deja el total en un número que puntúa. Haz la suma antes de colocarlo.

Un doble frente a cada compañero normal

Para ver cuánto vale la regla, fija un extremo como doble y prueba frente a cada número normal de 0 a 6 en el otro extremo. Eso da siete totales, 2n + p, y puedes sumar los puntos. Haz lo mismo con una ficha normal n en lugar del doble, total n + p, y compara.

Puntos sumados sobre los siete extremos normales (0 a 6) para cada doble en un extremo abierto, con la ficha normal del mismo número entre paréntesis. El doble seis compensa con creces los puntos extra del seis.

Las cifras salen de calcular los siete totales. Para el doble seis son 12, 13, 14, 15, 16, 17 y 18; solo 12 (4), 15 (8) y 18 (6) puntúan, y 4 + 8 + 6 = 18. Un seis normal frente a los mismos compañeros da de 6 a 12, y 6 (2), 9 (3), 10 (2) y 12 (4) puntúan, 11 en total. El doble seis tiene una suma mayor en 7.

No es una subida progresiva. El doble cuatro puntúa 9 y el doble tres 11, porque los puntos extra caen en un total que puntúa con más frecuencia en el caso del tres. Los dobles de 0 y de 1 valen lo mismo que sus fichas normales, 4 cada una, ya que un 0 o un 1 extra rara vez mueve el total a un número que puntúa. Son recuentos sobre extremos compañeros iguales, no probabilidades: ignoran lo que ya se ha jugado y quién tiene qué.

El mejor compañero para cada doble

Cada doble tiene un extremo normal frente al que funciona mejor. Estos son los totales que conviene buscar.

  1. Doble seis con un 3: 12 + 3 = 15, que puntúa 8.
  2. Doble cinco con un 5: 10 + 5 = 15, que puntúa 8.
  3. Doble tres con un 6: 6 + 6 = 12, que puntúa 4.
  4. Doble cuatro con un 4: 8 + 4 = 12, que puntúa 4.
  5. Doble dos con un 5: 4 + 5 = 9, que puntúa 3.
  6. Doble uno con un 4: 2 + 4 = 6, que puntúa 2.
  7. Doble blanco con un 6: 0 + 6 = 6, que puntúa 2.

Los dos primeros son los únicos pares que suman 15, explicados en por qué 15 es el mejor total. A double's contribution is always even, so the total has the same odd or even character as the plain end beside it. That is why the odd partners 3 and 5 pair with the double-six and double-five for 15.

Tapar un doble

Un doble cuenta dos veces solo mientras es un extremo abierto. Una vez que se juega una ficha contra él, el nuevo extremo muestra un número normal y el doble queda dentro de la línea, donde no cuenta nada. Toma el 15 de arriba: doble seis y un 3. Tu rival tapa el doble con el 6-2. Los extremos son ahora 2 y 3, total 5, que puntúa 1. Los 8 puntos no se recuperan, pero desaparece el tablero que habría ofrecido los 8 siguientes.

Así que un doble seis o un doble cinco al descubierto es una invitación para quien pueda aprovecharlo. Antes de dejar uno abierto, cuenta los 3 o los 5 que tienes, y recuerda que una ficha que tape puede cambiar el total mucho más que la ficha que colocaste.

La misma regla explica la ficha de apertura: un doble solo muestra todos sus puntos, así que el doble seis abre en 12 y puntúa 4, como en elegir tu ficha de apertura. In Fives and Threes Dominoes la tabla muestra los totales de los extremos abiertos y los puntos puntuados tras cada jugada, para que puedas comparar el total que esperabas con el que aparece en pantalla.

Fives and Threes Dominoes puntúa un doble en un extremo abierto por sus dos puntos. La tabla muestra los totales de los extremos abiertos y los puntos puntuados tras cada jugada, y los extremos que no pueden recibir la ficha seleccionada aparecen marcados. Juegas en solitario contra un rival informático en modo Casual o Competitivo, hasta una meta de 61, 121, 181 o 241 puntos, con 6 a 9 fichas cada uno. No hay anuncios ni compras dentro de la app, y los puntos de partida opcionales solo existen dentro del juego y no tienen valor en dinero.

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